关键市场 概览:虚拟现实 据估计,到2030年市场将达到249.52亿美元,而2022年市场价值为16.67亿美元,2023年至2030年CAGR增长40.25%。虚拟现实(VR)是指利用计算机技术来创造一个通过特殊耳机或其他设备体验的模拟环境. VR环境为用户提供了互动和探索一个与物理空间相近的数字世界的经验. 一个典型的VR系统包括一个耳机,它包括一个显示屏幕和传感器来跟踪用户的运动,以及手持控制器,允许用户在虚拟环境中操纵物体. VR体验通常伴有空间音效和3D视觉,为用户提供在数字世界中沉浸的经历.
消费者日益趋向于通过更具浸润性和互动性而寻求娱乐经验,而VR技术促进了市场增长。 越来越多的VR用于虚拟音乐会和活动等娱乐目的,正在推动开发新的和创新的娱乐应用,以扩大虚拟现实市场。 例如,在2022年10月,Meta推出了一个新的Quest Pro heaset,这个独立耳机独立运行,不需要任何额外的硬件. Meta Quest Pro更强大,提供更高分辨率的显示,改善电池寿命,拓宽视野. 因此,虚拟现实(VR)技术使人们有机会以高度沉浸的方式体验世界,仿佛他们实际存在于环境中一样。
虚拟现实报告覆盖面:报告属性 | 报告细节 |
学习时间表 | 2017-2030 (英语). |
2030年市场规模(10亿美元) | 249.52亿 |
CAGR (2022-2030) (英语). | 40.25% 妇女 |
基准年 | 2022 (英语). |
按构成部分 | 硬件和软件 |
按设备类型 | 头部挂载显示器(HMD),手势跟踪设备,投影仪和显示墙,以及3D相机. |
最终使用 | 消费电子、保健、零售、教育及其他 |
按地域划分 | 亚太 [中国、东南亚、印度、日本、韩国、西亚] 欧洲 [德国、联合王国、法国、意大利、俄罗斯、西班牙、荷兰、土耳其] 北美 [美国、加拿大、墨西哥] 中东和非洲 [GCC、北非、南非] 南美洲 [巴西、阿根廷、哥伦比亚、智利、秘鲁] |
关键玩家 | Oculus (Meta平台,股份有限公司),Google有限责任公司,微软公司,索尼互动娱乐有限责任公司,HTC公司,三星电子股份有限公司,团结软件股份有限公司,Qualcomm Incorporated,Nvidia Corporation,HaptX Inc. |
请求样本市场动态 :驱动程序 : 游戏业是VR技术的最大驱动力之一,因为它使玩家能够沉浸在更现实和互动的游戏体验中. 在虚拟现实中,游戏者使用VR耳机和控制器探索虚拟世界并与虚拟世界互动,使他们能够以更自然和直观的方式移动和操纵环境中的物体. 此外,VR耳机和控制器等更强大和负担得起的硬件的发展,使VR技术更便于消费者使用. 例如在2023年2月,Bigscreen宣布推出新世界最小的\\"Beyond\"虚拟现实耳机.
限制 : 兼容性问题是虚拟现实(VR)市场的关键限制之一. 某些VR硬件和软件供应商只支持特定平台,导致在一个平台上设计的游戏和应用程序无法在其它平台上运行时出现兼容性问题. 例如,VR耳机与运动跟踪系统和控制器等其他外围设备之间缺乏兼容性,限制了消费者可用的选项,使他们难以创建理想的VR设置.
机会:虽然游戏和娱乐业是VR技术的早期采用者,但VR技术为市场增长创造有利可图机会的潜力很大。 例如,在保健、教育和制造业等行业,虚拟现实预计将被用于培训、远程合作和可视化。 此外,基于地点的VR体验,如VR拱廊和主题公园景点,近年来越来越受欢迎. 随着技术的不断改进和更加负担得起,基于地点的VR预计将更容易进入大众市场,这代表着巨大的增长机会。
虚拟现实市场分割: 按组件 :基于该组件,市场被双化为硬件和软件. 由于消费者越来越多地采用VR技术,硬件部分在全球市场占主导地位. 随着VR技术越来越容易获取和负担得起,更多的消费者正在采用VR硬件,驱动对头架显示器(HMD),输入器,以及其他组件等硬件设备的需求. 例如,在2023年1月,Unity Technologies在其游戏引擎上推出了平台不可知的手跟踪,为VR开发者提供方便的方法,将手跟踪功能添加到他们的VR体验中.
由于对浸润技术的需求不断增加,预计软件部分在预测期间将登记最高的CAGR。 随着VR技术越来越先进,软件开发者正在创造更精密和浸润的VR体验,推动图形,音频,人工智能等领域的创新. 软件部分包括游戏引擎等内容创建软件,3D建模软件,以及创建互动和浸润体验所必需的视频编辑软件.
按设备类型 : 基于设备类型,市场被分割成头架显示器(HMD),手势跟踪设备,投影仪和显示墙,以及3D相机. 在2022年,头挂装置的收入份额最高。 HMD是现有最浸润的VR体验,因为HMD覆盖了用户的耳目,并跟踪其头部运动,以探索虚拟环境. HMD提供的高度浸润是它们在游戏应用中采用的主要原因. 赌徒们觉得他们实际上在游戏界内部,HMD提供了最浸润的经验.
预计在预测期间,手势跟踪部分将显著增长。 手腕跟踪提供了一种更自然和直观的与虚拟环境互动的方式,因为用户用手操纵物体,导航虚拟世界. 例如,2022年4月,Meta宣布在Meta Quest耳机上改进手轨. 通过加入对掌声,掌声,掌声等手势的支持,他们正在提高用户体验的自然性和直觉性.
最终用途:根据最终用户的情况,市场分为消费电子产品、保健、零售、教育等。 由于消费者需求增加,特别是用于游戏和娱乐目的的需求增加,消费电子行业在全球市场中占主导地位。 虚拟现实耳机和配件在消费者中越来越受欢迎,由Facebook拥有的Oculus,HTC,索尼等公司主导. 除了游戏和娱乐,虚拟现实也被用于体育和健身应用.
预计在预测期间,保健部门将增加。 虚拟现实技术有可能改善医疗培训和教育。 保健专业人员,特别是在外科和其他高风险地区工作的保健专业人员,需要受过良好培训,才能有效开展工作。 虚拟现实技术提供了一个安全和可控的环境,让保健专业人员以现实的方式进行手术和手术,而不使真正的病人面临风险。 例如,2022年6月,一家保健技术公司MediSim VR在普杜塞里医学科学研究所(PIMS)启动了印度第一个虚拟现实实验室。 VR实验室旨在通过为学生和保健专业人员提供安全和有控制的环境来进行手术和手术,加强医疗教育和培训。
按地区北美主宰全球虚拟现实市场. 该地区拥有成熟的游戏娱乐业,推动了对虚拟现实设备和内容的需求. 游戏在北美的流行为虚拟现实技术的成长奠定了坚实的基础,许多消费者都有兴趣以更沉浸的方式体验游戏. 此外,在北美,特别是在美国,有大量虚拟现实初创企业,这进一步推动了区域市场的增长。 根据Tracxn Technology,美国约有1,329家虚拟现实创业公司. 其中一部分包括Orbbec,OpenSpace,Matterport,以及Sandbox VR.
亚太地区是虚拟现实技术增长最快的市场之一,中国,日本,韩国等国家率先采用. 该地区拥有大量游戏人员,中产阶级不断壮大,这推动了对虚拟现实设备和内容的需求. 此外,三星电子有限公司和HTC公司等主要关键角色在该区域的存在正在加速虚拟现实市场的增长。
虚拟现实市场竞争性景观:虚拟现实市场目睹了公司竞争力的提高。 随着技术进步的不断提高,公司正在采取合并和收购战略,以及产品创新,以保持市场竞争力。 市场上的主要角色包括:
Oculus(Meta平台公司)
Google有限责任公司
微软公司
索尼互动娱乐有限公司
HTC公司
三星电子股份有限公司.
QQ统一软件公司.
QQ Qualcomm 公司
恩维迪亚公司
(原始内容存档于2018-09-21). QQ HaptX Inc.
最近的事态发展QQ 2022年12月,BehaVR和OxfordVR合并组建了一家新的公司,专注于开发虚拟基于现实的心理健康解决方案. 新公司将以OxfordVR的名义运营.
QQ 2021年10月,领先的游戏开发公司Unity Technologies宣布推出Unity Gaming Services. Unity Gaming Services是一套新的工具,旨在简化多人直播游戏的开发和管理,这反过来又让游戏开发者更方便地创建和运营成功的在线游戏.