eSports Market QQ 增长战略 [2022-2030] (中文(简体) ). (有更新版本)

eSports Market QQ 规模、份额和趋势分析,按收入来源(广告、赞助、商品和机票、媒体权利和出版费),流线类型(生活和视频点播),按区域分列,预测期2022-2030年

报告编号 : RI_673810 | 日期 : November 2024 | 格式 : ms word ms Excel PPT PDF

本报告包含最新的市场数据、统计和数据
关键市场 概览:

eSports市场在2022年价值为14.4亿美元,在预测期(2023-2030年)登记为21.0%的CAGR,预计到2030年市场价值为4864.27亿美元。

电子体育被称为电子体育,包括有组织的竞争性视频游戏。 这主要涉及两队争夺现金奖金的竞争. eSports很容易通过互联网在全球播放传统游戏。 增加电子体育投资,增加游戏的直播流,发展联赛联赛基础设施,正在推动电子体育市场的增长.

此外,电子体育被视为职业职业选择,因为它日益受到博弈锦标赛、收入来源、一对一赞助和令人印象深刻的国际奖计划欢迎。 大学和学院也倾向于电子体育,以培养熟练的专业人才。 位于马萨诸塞州立大学,俄亥俄州立大学的贝克尔学院(Becker College)和弗吉尼亚州的谢南多亚大学提供eSports的学位课程. 一些大学为玩家开发eSports学位课程提供巨额奖学金;加州大学伊尔文分校为前6名玩家提供奖学金.

此外,电子体育投资的增加和观众人数的增加正在推动电子体育市场的增长。 例如,与2019年相比,2020年电子体育市场总投资增长了116%,原因是受众和特许经营风格联盟不断增加。 由于受欢迎程度提高和前期成本降低,免费游戏模式提高了市场增长。 因此,收视率的上升推动了电子体育市场的增长。 例如,在2019年9月,Overwatch联盟大决赛中,eSports的观看率上升了16%.

电子体育报道:

报告属性报告细节
学习时间表2017-2030 (英语).
2030年市场规模(百万美元)4.86427亿
CAGR (2022-2030) (英语).21% 妇女
基准年2022 (英语).
按收入来源分列广告、赞助、商品和机票、媒体权利和出版费
通过流线类型现场直播和视频点播
按地域划分
  • 亚太 [中国、东南亚、印度、日本、韩国、西亚]

  • 欧洲 [德国、联合王国、法国、意大利、俄罗斯、西班牙、荷兰、土耳其]

  • 北美 [美国、加拿大、墨西哥]

  • 中东和非洲 [GCC、北非、南非]

  • 南美洲 [巴西、阿根廷、哥伦比亚、智利、秘鲁]
  • 关键玩家Activision Blizzard Inc.,电子艺术 Inc. Cafeine, Riot Games Inc. Gameloft SE, HTC Corporation, Intel Corporation, Gfinity PLC, CJ Corporation, 现代时报集团(MTG),美国任天堂公司,索尼集团公司,NVIDIA Corporation, Tencent控股有限公司,Valve Corporation


    请求样本


    市场动态 :

    驱动程序 :

    视频游戏越来越受欢迎,对电子体育的认识也越来越高,这推动了电子体育市场的增长。

    视频游戏越来越受欢迎,对电子体育的认识也越来越高,这推动了电子体育市场的增长。
    由于eSports通过互联网连接的便捷性,视频游戏的普及程度正在迅速增加。 增加电子体育投资,增加游戏的直播流,发展联赛联赛基础设施,正在推动电子体育市场的增长. 此外,智能手机、高技术设备和互联网连接等智能设备的不断进步往往增加了对视频游戏的兴趣。 例如,在2021年4月,Gameloft与世界上领先的电子体育公司ESL Gaming合作,旨在开发移动电子体育赞助解决方案,以获得更好的流传经验。 因此,视频游戏平台越来越受欢迎,正在推动电子体育市场的增长。

    限制 :

    吸毒成瘾问题和来自电子体育的赌注威胁限制了电子体育市场的增长

    上瘾问题和电子体育投注的威胁限制了电子体育市场的增长。
    赌博者会遇到诸如肥胖、新陈代谢障碍、长期压力、以及由于计算机监视器的轻度排放二极管和eSports赌博成瘾等威胁性疾病。 例如,排放光学辐射的电子设备导致甲基苯丙胺抑制,增加了疾病风险。 因此,与健康和电子体育成瘾有关的关切正在阻碍电子体育市场的增长。

    电子体育市场分割:



    按收入来源分列:

    收入来源部分分为广告费、赞助费、商品票、媒体权利和出版费。
    由于媒体公司对电子体育的受欢迎程度提高和投资增加,媒体权利部门在电子体育市场上的收入份额最大。 例如,2021年3月,PUBG业主Krafton向一家印度电子体育和游戏公司NODWIN Gaming投资2,150万美元。 该投资旨在创建电子体育锦标赛,并收购ESL和DreamHack在印度主办赛事. 媒体权利包括联赛,赛事组织者,以及为获得在频道播放eSports锦标赛内容的权利而支付的收入.
    广告和赞助部分由于影视游戏的粉丝基础增加而迅速增长,导致对eSports的高投资. 例如,在2021年6月,GameSquare eSports在北美eSports组织的Complexity Gaming公司投资了2,700万美元,并筹集了1,370万美元。

    通过流线类型 :

    流媒体类型段分为Live和视频点播.
    由于智能手机用户越来越多,而且越来越重视粉丝参与,现场流媒体占据了电子体育的主要市场份额。 因此,观众人数的增加和技术的进步增加了电子体育市场对实时流动的需求。 例如,Loco为包括PUBG,Free Fire,GTA V,BGMI,Valorant等游戏提供免费直播流媒体eSports平台.

    由于对内部娱乐的需求不断增加,预计视频的点播量将在预测期间增加。 过顶(OTT)平台. 因此,越来越多的电子体育观众预测电子体育市场视频点播部分的增长。

    按地区

    区域部分包括北美、欧洲、亚太、中东和非洲以及拉丁美洲。
    由于网上游戏商增多,北美在电子体育领域占有主要市场份额。 此外,越来越多的投资和迅速采用先进技术正在推动北美地区的电子体育市场。 例如,在2022年7月,Twitch推出了该平台的最新安全功能,帮助蒸汽机定制和与其他观众共享被禁账户.



    由于印度、日本和中国等发展中国家数字化的迅速转变,亚太区域预计将呈现电子体育市场最快的增长。

    作为服务市场竞争性景观的网络:

    报告分析了市场的竞争情况,并详细介绍了该行业主要参与者的情况。 此外,研发、产品创新、各种业务战略和应用推出的激增,加速了全球电子体育市场的增长。 市场上的主要角色包括:

    动视Blizzard公司
    QQ电子艺术股份有限公司.
    · 咖啡因
    QQ暴动游戏股份有限公司.
    QQ Gameloft SE (英语).
    HTC公司
    英特尔公司
    宽度平方厘米
    CJ公司
    现代时报集团(MTG)
    QQ 美国任天堂股份有限公司.
    索尼集团公司
    NVIDIA公司
    Tencent控股有限公司
    阀门公司

    最近的事态发展

    QQ 2022年4月,塔塔通信为全球企业进一步加强了IZO互联网WAN. IZO Internet WAN在提供150多个地理图的可靠网络服务的情况下,通过宽带互联网等各种服务选择,提供高质量的互联网服务,并持续提供网络经验。

    2020年12月,Verizon Business(Verizon Business)宣布向全美9 000多个Walgreens和Duane Reade零售点部署其网络-a-Service(NaaS)的网络解决方案。
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