Key Market Översikt:Virtuell verklighet Marknaden beräknas nå över 249,52 miljarder dollar år 2030 från ett värde av 16,67 miljarder USD år 2022, växer med en CAGR på 40,25% från 2023 till 2030.Virtuell verklighet (VR) hänvisar till användningen av datorteknik för att skapa en simulerad miljö som upplevs genom ett speciellt headset eller andra enheter. En VR-miljö ger användarna en upplevelse av att interagera och utforska en digital värld som liknar ett fysiskt utrymme. Ett typiskt VR-system består av ett headset, som innehåller en skärm och sensorer för att spåra användarnas rörelser och handhållna styrenheter som gör det möjligt för användaren att manipulera objekt i den virtuella miljön. VR-upplevelsen åtföljs vanligtvis av rumsligt ljud och 3D-bilder som ger användaren en upplevelse av nedsänkning i den digitala världen.
Den växande trenden bland konsumenterna att söka underhållningsupplevelser hämtade av mer uppslukande och interaktiv, och VR-teknik främjar marknadstillväxten. Ökad antagande av VR för underhållningsändamål som virtuella konserter och evenemang driver utvecklingen av nya och innovativa applikationer för underhållning som expanderar marknaden för virtuell verklighet. Till exempel i oktober 2022 lanserade Meta ett nytt Quest Pro-headset, ett fristående headset som fungerar oberoende utan behov av ytterligare hårdvara. Meta Quest Pro är mer kraftfull och erbjuder en högre upplösningsdisplay med förbättrad batterilivslängd och ett bredare synfält. Därför erbjuder Virtual Reality (VR) teknik människor möjlighet att uppleva världen på ett mycket uppslukande sätt som om de var fysiskt närvarande i miljön.
Virtual Reality Report Coverage:Rapportera attribut | Rapportera detaljer |
Studera tidslinje | 2017-2030 |
Marknadsstorlek 2030 (USD Billion) | 249,52 miljarder |
CAGR (2022-2030) | 40,25 % |
Basår | 2022 |
Komponent | Hårdvara och programvara |
Av enhet typ | Head Mounted Display (HMD), Gesture Tracking Device, Projectors & Display Walls och 3D-kameror. |
Genom att slutanvända | Konsumentelektronik, hälsovård, detaljhandel, utbildning och andra |
av geografi | Asia-Pacific [Kina, Sydostasien, Indien, Japan, Korea, Västasien] Europa Europa [Tyskland, Storbritannien, Frankrike, Italien, Ryssland, Spanien, Nederländerna, Turkiet] Nordamerika [USA, Kanada, Mexiko] Mellanöstern och Afrika [GCC, Nordafrika, Sydafrika] Sydamerika [Brazil, Argentina, Columbia, Chile, Peru] |
Nyckelspelare | Oculus (Meta Platforms, Inc.), Google LLC, Microsoft Corporation, Sony Interactive Entertainment LLC, HTC Corporation, Samsung Electronics Co., Ltd., Unity Software Inc., Qualcomm Incorporated, Nvidia Corporation, HaptX Inc. |
Begär provMarknadsdynamiken:Förare: Spelindustrin är en av de största drivkrafterna inom VR-teknik, eftersom det tillåter spelare att fördjupa sig i en mer realistisk och interaktiv spelupplevelse. Med virtuell verklighet utforskar och interagerar spelare med en virtuell värld med hjälp av ett VR-headset och kontroller, så att de kan flytta och manipulera objekt i miljön på ett mer naturligt och intuitivt sätt. Utvecklingen av mer kraftfull och prisvärd hårdvara, till exempel VR-headset och kontroller, gör VR-tekniken mer tillgänglig för konsumenterna. Till exempel, i februari 2023, meddelade Bigscreen lanseringen av den nya världens minsta "Beyond" Virtual Reality headset.
Restraint: Kompatibilitetsfrågor är en av de viktigaste begränsningarna på den virtuella verkligheten (VR) marknaden. Vissa VR-hårdvara och mjukvaruleverantörer stöder endast specifika plattformar som resulterar i kompatibilitetsproblem där spel och program som är utformade för en plattform inte är funktionella på andra. Till exempel är bristen på kompatibilitet mellan VR-headset och andra kringutrustning, till exempel rörelsespårningssystem och styrenheter begränsar de alternativ som är tillgängliga för konsumenterna och gör det svårt för dem att skapa den perfekta VR-installationen.
Möjligheter:Medan spel- och underhållningsindustrin har varit tidiga adoptörer av VR-teknik, finns det betydande potential för VR-teknik som skapar lukrativa möjligheter för marknadstillväxten. Till exempel förväntas virtuell verklighet användas för utbildning, fjärrsamarbete och visualisering i branscher som sjukvård, utbildning och tillverkning. Dessutom har platsbaserade VR-upplevelser, som VR-arkader och temaparkattraktioner, ökat i popularitet de senaste åren. Eftersom tekniken fortsätter att förbättras och bli billigare förväntas platsbaserad VR bli mer tillgänglig för massmarknaden som representerar en betydande tillväxtmöjlighet.
Segmentering av virtuell verklighet: Komponent:Baserat på komponenten, är marknaden bifurcated i hårdvara och programvara. Hårdvarusegmentet dominerar den globala marknaden på grund av den ökande antagandet av VR-teknik bland konsumenter. När VR-tekniken blir mer tillgänglig och prisvärd, antar fler konsumenter VR-hårdvara, vilket driver efterfrågan på hårdvaruenheter som huvudmonterade skärmar (HMD), inmatningsenheter och andra komponenter. Till exempel, i januari 2023 lanserade Unity Technologies plattform-agnostisk handspårning till sin spelmotor som ger VR-utvecklare ett enkelt sätt att lägga till handspårningsfunktionalitet till sina VR-upplevelser.
Programvarusegmentet förväntas registrera högsta CAGR under prognosperioden på grund av den ökande efterfrågan på fördjupande teknik. När VR-tekniken blir mer avancerad skapar mjukvaruutvecklare mer sofistikerade och uppslukande VR-upplevelser som driver innovation inom områden som grafik, ljud och artificiell intelligens. Programvarusegmentet innehåller innehållsskapande programvara som spelmotorer, 3D-modelleringsprogramvara och videoredigeringsprogram som är avgörande för att skapa en interaktiv och uppslukande upplevelse.
Av Enhetstyp: Baserat på enhetstypen segmenteras marknaden i den huvudmonterade displayen (HMD), gestspårningsenheter, projektorer och displayväggar och 3D-kameror. Huvudmonteringsenheter stod för den högsta intäktsandelen år 2022. HMD är den mest uppslukande VR-upplevelsen som finns tillgänglig, eftersom HMD täcker användarnas ögon och öron och spårar deras huvudrörelser för att utforska den virtuella miljön. Den höga nivån av nedsänkning som tillhandahålls av HMDs är den främsta orsaken till deras antagande i spelapplikationer. Spelare känner att de faktiskt är inne i spelvärlden, och HMDs ger den mest uppslukande upplevelsen.
Gestspårningssegmentet förväntas bevittna betydande tillväxt under prognosperioden. Gesture tracking ger ett mer naturligt och intuitivt sätt att interagera med den virtuella miljön, eftersom användarna använder sina händer för att manipulera objekt och navigera i den virtuella världen. Till exempel i april 2022 meddelade Meta att förbättra handspårning på Meta Quest-headsetet. Genom att lägga till stöd för klappning, high-fives och andra gester förbättrar de användarupplevelsens naturlighet och intuitivitet.
Vid slutanvändning:Baserat på slutanvändaren segregeras marknaden till konsumentelektronik, sjukvård, detaljhandel, utbildning och andra. Konsumentelektroniksegmentet dominerar den globala marknaden på grund av den ökande konsumentefterfrågan, särskilt för spel- och underhållningsändamål. Virtuella verklighetsheadset och tillbehör blir allt populärare bland konsumenter, med företag som Facebook-ägda Oculus, HTC och Sony som leder vägen. Förutom spel och underhållning används också virtuell verklighet i sport- och fitnessapplikationer.
Sjukvårdssegmentet förväntas växa under prognosperioden. Virtuell verklighetsteknik har potential att förbättra medicinsk utbildning och utbildning. Vårdpersonal, särskilt de som arbetar i kirurgi och andra högriskområden, måste vara välutbildade för att utföra sina jobb effektivt. Virtuell verklighetsteknik ger en säker och kontrollerad miljö där vårdpersonal utövar rutiner och operationer på ett realistiskt sätt utan att riskera riktiga patienter. Till exempel i juni 2022 lanserade MediSim VR, ett sjukvårdsteknikföretag Indiens första virtuella verklighet (VR) labb i Puducherry Institute of Medical Sciences (PIMS). VR-labbet är utformat för att förbättra medicinsk utbildning genom att tillhandahålla en säker och kontrollerad miljö för studenter och vårdpersonal att öva förfaranden och operationer.
By RegionNordamerika dominerar den globala marknaden för virtuell verklighet. Regionen har en väletablerad spel- och underhållningsindustri, som har drivit efterfrågan på virtuella reality-enheter och innehåll. Populariteten av spel i Nordamerika har gett en stark grund för tillväxten av virtuell verklighetsteknik, med många konsumenter som är intresserade av att uppleva spel på ett mer uppslukande sätt. Dessutom finns det ett stort antal virtuella verklighetsstarter i Nordamerika, särskilt i USA, som ytterligare driver tillväxten av den regionala marknaden. Enligt Tracxn Technologies finns det cirka 1 329 Virtual Reality startups i USA. Några av dem inkluderar Orbbec, OpenSpace, Matterport och Sandbox VR.
Asien-Stillahavsområdet är en av de snabbast växande marknaderna för virtuell verklighetsteknik, med länder som Kina, Japan och Sydkorea som leder vägen när det gäller adoption. Regionen har en stor befolkning av spelare och en växande medelklass, som har drivit efterfrågan på virtuella verklighetsenheter och innehåll. Dessutom accelererar närvaron av stora nyckelspelare som Samsung Electronics Co. Ltd och HTC Corporation i regionen tillväxten av den virtuella verklighetsmarknaden.
Virtual Reality Market konkurrensutsatt landskap:Marknaden för Virtual Reality bevittnar en ökad konkurrenskraft bland företag. Med ökande tekniska framsteg antar företag strategier för fusioner och förvärv och produktinnovationer för att hålla sig konkurrenskraftiga på marknaden. Viktiga aktörer på marknaden inkluderar-
Oculus (Meta Platforms, Inc.)
Google LLC
• Microsoft Corporation
Sony Interactive Entertainment LLC
HTC Corporation
Samsung Electronics Co, Ltd.
Unity Software Inc.
Qualcomm Incorporated
Nvidia Corporation
HaptX Inc.
Nyligen utveckladeI december 2022 slogs BehaVR och OxfordVR samman för att bilda ett nytt företag med fokus på utvecklingen av virtuella verklighetsbaserade mentalvårdslösningar. Det nya bolaget kommer att verka under namnet OxfordVR.
I oktober 2021 meddelade Unity Technologies, ett ledande spelutvecklingsföretag, lanseringen av Unity Gaming Services. Unity Gaming Services är en ny serie verktyg som är utformade för att förenkla utvecklingen och hanteringen av multiplayer live-spel, vilket i sin tur har gjort det bekvämare för spelutvecklare att skapa och driva framgångsrika onlinespel.