Key Market Översikt:ESports Market värderades till 1,440 miljoner USD 2022, registrerar en CAGR på 21,0% under prognosperioden (2023-2030), och marknaden beräknas vara värd 4864,27 miljoner USD 2030. eSports kallas elektronisk sport består av organiserad konkurrens videospel. Det handlar främst om konkurrens mellan två lag för kontantpris. eSports är lättillgängligt för att spela traditionella spel globalt med en internetanslutning. Öka investeringar i eSports, stigande live streaming av spel och utveckling av infrastruktur för ligaturneringar driver tillväxten av eSports marknaden.
Dessutom anses eSports vara ett professionellt karriäralternativ på grund av sin stigande popularitet för spelturneringar, intäktskälla, en-mot-en sponsring och imponerande internationella prisscheman. Universitet och högskolor lutar också mot eSports för att utveckla kvalificerad professionell. Becker College i Massachusetts, Ohio State University och Virginia s Shenandoah University ger examen kurs för eSports. Vissa universitet erbjuder enorma stipendier för spelaren att utveckla graden av eSports; University of California Irvine erbjuder stipendier för topp 6 spelare.
Dessutom ökar investeringarna i eSports och stigande antal tittare tillväxten på eSportsmarknaden. Till exempel har totalinvestering på eSportsmarknaden under 2020 ökat med 116% jämfört med 2019 investeringar på grund av ökad publik och franchisestil ligor. Den fria spelmodellen har ökat marknadstillväxten på grund av ökad popularitet och lägre förskottskostnader. Således stigande tittare bränsle tillväxten av eSports marknaden. Till exempel i september 2019 upplevde Overwatch League Grand Finals 16% ökning av tittarskapet för eSports.
eSports rapport täckning:Rapportera attribut | Rapportera detaljer |
Studera tidslinje | 2017-2030 |
Marknadsstorlek 2030 (USD Million) | 4864,27 miljoner |
CAGR (2022-2030) | 21 % |
Basår | 2022 |
Genom intäktskälla | Reklam, sponsring, merchandise & biljetter, medierättigheter och utgivare avgifter |
Genom att strömma typ | Live och Video on-demand |
av geografi | Asia-Pacific [Kina, Sydostasien, Indien, Japan, Korea, Västasien] Europa Europa [Tyskland, Storbritannien, Frankrike, Italien, Ryssland, Spanien, Nederländerna, Turkiet] Nordamerika [USA, Kanada, Mexiko] Mellanöstern och Afrika [GCC, Nordafrika, Sydafrika] Sydamerika [Brazil, Argentina, Columbia, Chile, Peru] |
Nyckelspelare | Activision Blizzard Inc., Electronic Arts Inc., Caffeine, Riot Games Inc., Gameloft SE, HTC Corporation, Intel Corporation, Gfinity PLC, CJ Corporation, Modern Times Group (MTG), Nintendo of America Inc., Sony Group Corporation, NVIDIA Corporation, Tencent Holding Limited, Valve Corporation |
Begär provMarknadsdynamiken:Förare: Stigande popularitet för videospel och ökad medvetenhet om eSports driver tillväxten av eSports marknadenStigande popularitet för videospel och ökad medvetenhet om eSports driver tillväxten av eSports marknaden
Popularitet för videospel ökar snabbt på grund av enkel tillgänglighet för eSports via internetanslutning. Öka investeringar i eSports, stigande live streaming av spel och utveckling av infrastruktur för ligaturneringar driver tillväxten av eSports marknaden. Dessutom tenderar ständiga framsteg inom smarta enheter som smartphones, högteknologiska enheter och internetanslutning att öka intresset för videospel. Till exempel, i april 2021, samarbetade Gameloft med ESL Gaming, världens ledande eSport företag, syftar till att utveckla mobila eSports sponsring lösning för bättre streaming erfarenhet. Således ökar populariteten för videospel plattform driver tillväxten av eSports marknaden.
Restraint: Beroendeproblem och hot från eSports bettinghas begränsar tillväxten av eSports marknadenBeroendeproblem och hot från eSports betting har begränsa tillväxten av eSports marknaden
Spelare upplever hotande sjukdomar som fetma, metabolisk störning, långvarig stress och dålig hållning på grund av ljusutsläppande diod av datorskärm och beroende av eSports betting. Till exempel, elektroniska enheter som avger optiska strålningar orsakar melatonin undertryckning vilket resulterar i ökad risk för sjukdomar. Således hindrar oro för hälsa och beroende av eSports tillväxten av eSports Market.
eSports Market Segmentation: Genom intäktskälla:Intäktskälla segmentet kategoriseras till reklam, sponsring, Merchandise & Tickets, Media rättigheter och Publisher avgifter.
Medierättssegmentet har den största intäktsandelen på eSport marknaden på grund av ökad popularitet och stigande investeringar av medieföretag i eSports. I mars 2021 investerade PUBG-ägaren Krafton 21,5 miljoner USD i NODWIN Gaming, ett indiskt eSports och spelbolag. Investeringen syftar till att skapa eSports-turneringar och har köpt ESL och DreamHack för att vara värd för evenemang i Indien. Medierättigheter består av ligor, evenemangsarrangörer och intäkter som betalas för att få rättigheter att sända eSports-turneringsinnehållet på kanaler.
Reklam- och sponsringssegmentet växer snabbt på grund av ökad fanbas för videospel, vilket resulterar i höga investeringar i eSports. I juni 2021 investerade GameSquare eSports 27 miljoner USD i Complexity Gaming, nordamerikansk eSports-organisation och ökade 13,7 miljoner USD.
Streaming typ: Segmentet streaming typ klassificeras i Live och Video on-demand.
Live streaming har stor marknadsandel av eSports på grund av ökande antal smartphone-användare och växande fokus på fan-engagemang. Således har ökat antalet tittare och framsteg inom teknik ökat efterfrågan på live streaming på eSports marknaden. Till exempel erbjuder Loco gratis live streaming eSports plattform för spel inklusive PUBG, Free Fire, GTA V, BGMI, Valorant och andra.
Video on-demand förväntas växa under prognosperioden på grund av ökad efterfrågan på intern underhållning inklusive Över Top (OTT) plattformen. Således projicerar stigande antal tittare för eSports tillväxten av video on-demand segment av eSport marknaden.
By RegionDet regionala segmentet inkluderar Nordamerika, Europa, Asien och Stilla havet, Mellanöstern och Afrika och Latinamerika.
Nordamerika har stått för stora marknadsandelar för eSports på grund av ökat antal onlinespelare. Att öka investeringarna och snabbt anta avancerad teknik driver eSportsmarknaden i Nordamerika. Till exempel, i juli 2022, lanserade Twitch den senaste säkerhetsfunktionen för plattformen för att hjälpa ångare för anpassning och delning av förbjudna konton med andra tittare.
Asien-Stillahavsområdet förväntas visa upp den snabbaste tillväxten av eSports marknaden på grund av snabb digital transformation i utvecklingsländer som Indien, Japan och Kina.
Nätverk som ett servicemarknadskonkurrenskraftigt landskap:Marknadens konkurrenslandskap har analyserats i rapporten, tillsammans med de detaljerade profilerna för de stora aktörerna som verkar i branschen. Vidare har ökningen av forskning och utveckling (R&D), produktinnovation, olika affärsstrategier och applikationslanseringar påskyndat tillväxten av den globala eSportsmarknaden. Viktiga aktörer på marknaden inkluderar-
Activision Blizzard, Inc.
Electronic Arts Inc.
• Koffein
Riot Games Inc.
Gameloft SE
HTC Corporation
Intel Corporation
Gfinity plc
CJ Corporation
• Modern Times Group (MTG)
Nintendo of America Inc.
Sony Group Corporation
NVIDIA Corporation
Tencent Holding Limited
Valve Corporation
Nyligen utveckladeI april 2022 stärker Tata Communications ytterligare IZO Internet WAN för globala företag. Med pålitliga nätverkstjänster som erbjuder tillgång till mer än 150+ geografier erbjuder IZO Internet WAN högkvalitativa internettjänster och konsekventa nätverksupplevelser över olika servicealternativ inklusive bredbandsinternet.
I december 2020 meddelade Verizon Business utplaceringen av sitt Network-as-a-Service (NaaS) erbjudande, en allomfattande nätverkslösning, till mer än 9 000 Walgreens och Duane Reade-butiker över hela USA.