Sleutelmarkt Overzicht:Virtuele realiteit De markt zal in 2030 naar schatting meer dan 249,52 miljard USD bedragen, tegen een waarde van 16,67 miljard USD in 2022, met een CAGR van 40,25% tussen 2023 en 2030.Virtual reality (VR) verwijst naar het gebruik van computertechnologie om een gesimuleerde omgeving te creëren die wordt ervaren via een speciale headset of andere apparaten. Een VR-omgeving biedt gebruikers een ervaring van interactie en het verkennen van een digitale wereld die sterk lijkt op een fysieke ruimte. Een typisch VR-systeem bestaat uit een headset, die een scherm en sensoren bevat om de gebruikersbewegingen te volgen, en handcontrollers waarmee de gebruiker objecten in de virtuele omgeving kan manipuleren. De VR-ervaring gaat meestal gepaard met ruimtelijk geluid en 3D-beelden die de gebruiker een ervaring van onderdompeling in de digitale wereld bieden.
De groeiende trend onder consumenten om te zoeken naar entertainment-ervaringen opgehaald door meer meeslepende en interactieve, en VR-technologie bevordert de marktgroei. De toenemende invoering van VR voor entertainmentdoeleinden, zoals virtuele concerten en evenementen, drijft de ontwikkeling van nieuwe en innovatieve toepassingen voor entertainment die de markt voor virtual reality uitbreiden. Zo lanceerde Meta in oktober 2022 een nieuwe Quest Pro headset, een standalone headset die onafhankelijk functioneert zonder extra hardware. De Meta Quest Pro is krachtiger en biedt een display met een hogere resolutie met verbeterde levensduur van de batterij en een breder gezichtsveld. Virtual reality (VR) technologie biedt mensen daarom de mogelijkheid om de wereld op een zeer meeslepende manier te ervaren alsof ze fysiek aanwezig waren in de omgeving.
Virtuele realiteitsrapport dekking:Rapportattributen | Rapportgegevens |
Studie Tijdlijn | 2017-2030 |
Marktomvang in 2030 (miljard USD) | 249,52 miljard |
CAGR (2022-2030) | 40,25 % |
Basisjaar | 2022 |
Op component | Hardware en Software |
Op apparaattype | Hoofdgemonteerde weergave (HMD), Gesture Tracking Apparaat, Projectors & Display Walls en 3D-camera's. |
Op eindgebruik | Consumentenelektronica, gezondheidszorg, detailhandel, onderwijs, enz. |
Geografie | Azië-Pacific [China, Zuidoost-Azië, India, Japan, Korea, West-Azië] Europa [Duitsland, Verenigd Koninkrijk, Frankrijk, Italië, Rusland, Spanje, Nederland, Turkije] Noord-Amerika [Verenigde Staten, Canada, Mexico] Midden-Oosten & Afrika [GCC, Noord-Afrika, Zuid-Afrika] Zuid-Amerika [Brazilië, Argentinië, Columbia, Chili, Peru] |
Sleutelspelers | Oculus (Meta Platforms, Inc.), Google LLC, Microsoft Corporation, Sony Interactive Entertainment LLC, HTC Corporation, Samsung Electronics Co., Ltd., Unity Software Inc., Qualcomm Incorporated, Nvidia Corporation, HaptX Inc. |
Monster aanvragenMarktdynamiek:Stuurprogramma: De gaming-industrie is een van de grootste drivers van VR-technologie, omdat het spelers in staat stelt zich onder te dompelen in een meer realistische en interactieve game-ervaring. Met virtual reality verkennen en communiceren gamers met een virtuele wereld met behulp van een VR-headset en controllers, waardoor ze objecten in de omgeving op een meer natuurlijke en intuïtieve manier kunnen verplaatsen en manipuleren. Bovendien maakt de ontwikkeling van krachtigere en betaalbare hardware, zoals VR-headsets en controllers, VR-technologie toegankelijker voor consumenten. Zo kondigde Bigscreen in februari 2023 de lancering aan van de kleinste Virtual Reality-headset van de nieuwe wereld\\\\"Beyond\."
Beveiliging: Verenigbaarheidsproblemen zijn een van de belangrijkste beperkingen op de virtual reality (VR) markt. Bepaalde VR-hardware- en softwareproviders ondersteunen alleen specifieke platforms die resulteren in compatibiliteitsproblemen waarbij games en applicaties die voor één platform zijn ontworpen, niet functioneren op andere platforms. Het gebrek aan compatibiliteit tussen VR-headsets en andere randapparatuur, zoals motion tracking systemen en controllers, beperkt de mogelijkheden waarover consumenten beschikken en maakt het voor hen moeilijk om de ideale VR setup te creëren.
Mogelijkheden:Terwijl de gaming- en entertainmentindustrie al vroeg VR-technologie heeft aangenomen, is er een aanzienlijk potentieel voor VR-technologie die lucratieve kansen biedt voor de marktgroei. Zo wordt verwacht dat virtual reality gebruikt zal worden voor opleiding, samenwerking op afstand en visualisatie in sectoren zoals gezondheidszorg, onderwijs en productie. Bovendien zijn locatiegebaseerde VR-ervaringen, zoals VR arcades en attracties in het themapark, de laatste jaren in populariteit gegroeid. Aangezien de technologie blijft verbeteren en betaalbaarder wordt, wordt verwacht dat op locatie gebaseerde VR toegankelijker wordt voor de massamarkt, wat een aanzienlijke groeikansen oplevert.
Segmentatie van de markt voor virtuele realiteit: Op component:Gebaseerd op de component, de markt is verbreed in hardware en software. Het hardwaresegment domineert de wereldmarkt door de toenemende invoering van VR-technologie bij consumenten. Naarmate de VR-technologie toegankelijker en betaalbaarder wordt, nemen meer consumenten VR-hardware aan, waardoor de vraag naar hardware-apparaten, zoals head-mounted displays (HMD's), input-apparaten en andere componenten wordt gestimuleerd. Bijvoorbeeld, in januari 2023, Unity Technologies gelanceerd platform-agnostische handtracking naar de game engine die VR-ontwikkelaars met een gemakkelijke manier om hand-tracking functionaliteit toe te voegen aan hun VR-ervaringen.
Het softwaresegment zal naar verwachting het hoogste CAGR registreren tijdens de prognoseperiode vanwege de stijgende vraag naar meeslepende technologie. Naarmate de VR-technologie geavanceerder wordt, creëren softwareontwikkelaars meer geavanceerde en meeslepende VR-ervaringen die innovatie stimuleren op gebieden zoals graphics, audio en kunstmatige intelligentie. Het softwaresegment omvat software voor het maken van inhoud zoals game engines, 3D-modeling software, en video-editing software essentieel voor het creëren van een interactieve en meeslepende ervaring.
Op apparaattype: Op basis van het apparaattype wordt de markt gesegmenteerd in de head-mounted display (HMD), gebarentracking apparaten, projectoren en display muren, en 3D camera's. Hoofdmontageapparaten vertegenwoordigden het hoogste inkomstenaandeel in 2022. HMD's zijn de meest meeslepende VR-ervaring die beschikbaar is, aangezien de HMD de gebruikers ogen en oren bedekt en hun hoofdbewegingen volgt om de virtuele omgeving te verkennen. Het hoge niveau van onderdompeling door HMDs is de belangrijkste reden voor hun goedkeuring in gaming toepassingen. Gamers voelen dat ze eigenlijk in de game wereld, en HMDs bieden de meest meeslepende ervaring.
Het segment gebarentracking zal naar verwachting tijdens de prognoseperiode aanzienlijk groeien. Gesture tracking biedt een meer natuurlijke en intuïtieve manier van interactie met de virtuele omgeving, omdat gebruikers hun handen gebruiken om objecten te manipuleren en de virtuele wereld te navigeren. Bijvoorbeeld, in april 2022, Meta aangekondigd om de hand-tracking op de Meta Quest headset te verbeteren. Door het toevoegen van steun voor klappen, high-fives, en andere hand gebaren, verbeteren ze de natuurlijkheid en intuïtie van de gebruikerservaring
Voor eindgebruik:Op basis van de eindgebruiker wordt de markt gescheiden in consumentenelektronica, gezondheidszorg, detailhandel, onderwijs en andere. Het segment consumentenelektronica domineert de wereldmarkt vanwege de toenemende vraag van de consument, met name voor gaming en entertainment. Virtual reality headsets en accessoires worden steeds populairder bij consumenten, waarbij bedrijven als Facebook-owned Oculus, HTC en Sony het voortouw nemen. Naast gaming en entertainment wordt virtual reality ook gebruikt in sport- en fitnesstoepassingen.
Verwacht wordt dat het gezondheidssegment tijdens de prognoseperiode zal groeien. Virtual reality technologie heeft het potentieel om medische opleiding en onderwijs te verbeteren. Beroepsbeoefenaren in de gezondheidszorg, vooral degenen die in chirurgie en andere risicogebieden werken, moeten goed opgeleid zijn om hun werk effectief uit te voeren. Virtual reality-technologie biedt een veilige en gecontroleerde omgeving waarin professionele zorgverleners op realistische wijze procedures en operaties uitvoeren zonder echte patiënten in gevaar te brengen. In juni 2022 lanceerde MediSim VR, een bedrijf voor gezondheidszorgtechnologie, India's eerste virtual reality (VR) lab in Puducherry Institute of Medical Sciences (PIMS). Het VR-lab is ontworpen om medische opleiding en opleiding te verbeteren door een veilige en gecontroleerde omgeving te bieden voor studenten en beroepsbeoefenaren in de gezondheidszorg om procedures en operaties uit te voeren.
Per regioNoord-Amerika domineert de wereldmarkt voor virtual reality. De regio heeft een gevestigde gaming en entertainment industrie, die de vraag naar virtual reality apparaten en content heeft gestuurd. De populariteit van gaming in Noord-Amerika heeft een sterke basis voor de groei van virtual reality technologie, met veel consumenten geïnteresseerd in het ervaren van gaming op een meer meeslepende manier. Bovendien zijn er in Noord-Amerika, vooral in de Verenigde Staten, een groot aantal starters van virtual reality, die de groei van de regionale markt verder bevorderen. Volgens Tracxn Technologies zijn er ongeveer 1.329 Virtual Reality startups in de Verenigde Staten. Sommigen zijn Orbec, OpenSpace, Matterport en Sandbox VR.
De regio Azië-Pacific is een van de snelst groeiende markten voor virtual reality technologie, met landen als China, Japan en Zuid-Korea voorop op het gebied van adoptie. De regio heeft een grote populatie van gamers en een groeiende middenklasse, die heeft geleid tot de vraag naar virtual reality apparaten en inhoud. Bovendien versnellen de aanwezigheid van belangrijke spelers zoals Samsung Electronics Co. Ltd en HTC Corporation in de regio de groei van de virtual reality markt.
Virtual Reality Market Concurrerend Landschap:De markt voor Virtual Reality is getuige van een toename van het concurrentievermogen van bedrijven. Met toenemende technologische vooruitgang, bedrijven nemen strategieën voor fusies en overnames, en productinnovaties om concurrerend te blijven op de markt. De belangrijkste spelers op de markt zijn:
* Oculus (Meta Platforms, Inc.)
Google LLC
Microsoft Corporation
Sony Interactive Entertainment LLC
HTC Corporation
Samsung Electronics Co., Ltd.
* Unity Software Inc.
Qualcomm Incorporated
Nvidia Corporation
â € ¢ HaptX Inc.
Recente ontwikkelingenâ € ¢ In december 2022, BehaVR en OxfordVR samengevoegd tot een nieuw bedrijf gericht op de ontwikkeling van virtual reality-based mentale gezondheid oplossingen. Het nieuwe bedrijf zal opereren onder de naam OxfordVR.
â € ¢ In oktober 2021, Unity Technologies, een toonaangevende spel ontwikkeling bedrijf, aangekondigd de lancering van Unity Gaming Services. Unity Gaming Services is een nieuwe suite van tools ontworpen om de ontwikkeling en het beheer van multiplayer live games te vereenvoudigen, waardoor het op zijn beurt gemakkelijker voor game-ontwikkelaars om succesvolle online games te creëren en te bedienen.