Sleutelmarkt Overzicht:De eSportsmarkt werd in 2022 gewaardeerd op 1,440 miljoen USD, waarbij een CAGR van 21,0% werd geregistreerd tijdens de prognoseperiode (20023-2030), en de markt zal naar verwachting 4864,27 miljoen USD in 2030 waard zijn. eSports wordt aangeduid als elektronische sport bestaat uit georganiseerde concurrerende video gaming. Het gaat vooral om concurrentie tussen twee teams voor geldprijs. eSports is gemakkelijk toegankelijk om traditionele games wereldwijd te spelen met een internetverbinding. Toenemende investeringen in eSports, toenemende livestreaming van games en ontwikkeling van infrastructuur voor competitietoernooien zijn de drijvende kracht achter de groei van eSports markt.
Daarnaast wordt eSports beschouwd als een professionele carrière optie vanwege de toenemende populariteit voor gaming toernooien, inkomstenbron, een-op-een sponsoring, en indrukwekkende internationale prijzenregelingen. Universiteiten en hogescholen zijn ook geneigd tot eSports om geschoolde professionals te ontwikkelen. Becker College in Massachusetts, Ohio State University, en Virginia\\\'s Shenandoah University bieden een opleiding voor eSports. Sommige universiteiten bieden enorme beurzen voor de speler om de opleiding van eSports te ontwikkelen; de Universiteit van Californië Irvine biedt beurzen voor de top 6 spelers.
Bovendien zijn de toenemende investeringen in eSports en het toenemende aantal kijkers de drijvende kracht achter de groei van de eSportmarkt. Zo is in 2020 de totale investering in eSportsmarkt gestegen met 116% ten opzichte van 2019 als gevolg van toenemende publieks- en franchisewedstrijden. Het free-to-play gaming model heeft de groei van de markt als gevolg van toegenomen populariteit en lagere vooraf kosten verhoogd. Op die manier wordt de groei van de markt voor eSports gestimuleerd door de stijgende kijkcijfers. Bijvoorbeeld, in september 2019, Overwatch League Grand Finals ervaren 16% stijging van het kijkvermogen voor eSports.
eSports rapport dekking:Rapportattributen | Rapportgegevens |
Studie Tijdlijn | 2017-2030 |
Marktomvang in 2030 (miljoen USD) | 4864,27 miljoen |
CAGR (2022-2030) | 21 % |
Basisjaar | 2022 |
Op inkomstenbron | Reclame, sponsoring, Merchandise & Tickets, Mediarechten en Uitgeverskosten |
Op streamingtype | Live en video op aanvraag |
Geografie | Azië-Pacific [China, Zuidoost-Azië, India, Japan, Korea, West-Azië] Europa [Duitsland, Verenigd Koninkrijk, Frankrijk, Italië, Rusland, Spanje, Nederland, Turkije] Noord-Amerika [Verenigde Staten, Canada, Mexico] Midden-Oosten & Afrika [GCC, Noord-Afrika, Zuid-Afrika] Zuid-Amerika [Brazilië, Argentinië, Columbia, Chili, Peru] |
Sleutelspelers | Activision Blizzard Inc., Electronic Arts Inc., Cafeine, Riot Games Inc., Gameloft SE, HTC Corporation, Intel Corporation, Gfinity PLC, CJ Corporation, Modern Times Group (MTG), Nintendo of America Inc., Sony Group Corporation, NVIDIA Corporation, Tencent Holding Limited, Valve Corporation |
Monster aanvragenMarktdynamiek:Stuurprogramma: Stijgende populariteit voor video gaming en het verhogen van het bewustzijn van eSports is de drijvende kracht achter de groei van eSports marktStijgende populariteit voor video gaming en het verhogen van het bewustzijn van eSports is de drijvende kracht achter de groei van eSports markt
Populariteit voor video gaming neemt snel toe als gevolg van de gemakkelijke bereikbaarheid van eSports via internetverbinding. Toenemende investeringen in eSports, toenemende livestreaming van games en ontwikkeling van infrastructuur voor competitietoernooien zijn de drijvende kracht achter de groei van eSports markt. Bovendien, constante vooruitgang in slimme apparaten zoals smartphones, high tech apparaten en internetverbinding hebben de neiging om de interesse in video gaming te verhogen. Zo werkte Gameloft in april 2021 samen met ESL Gaming, het toonaangevende eSportbedrijf van de wereld, doelt op het ontwikkelen van mobiele eSports sponsoring oplossing voor een betere streaming ervaring. Zo, toenemende populariteit voor video gaming platform is de drijvende kracht achter de groei van eSports markt.
Beveiliging: Het probleem van de verslaving en de dreiging van eSportweddenschappen heeft de groei van de eSportmarkt tegengehouden.Verslaving probleem en dreiging van eSports weddenschappen heeft de groei van eSports markt te beperken
Gamers ervaren bedreigende aandoeningen zoals obesitas, metabolische stoornis, langdurige stress, en slechte houding als gevolg van lichtgevende diode van computermonitor, en verslaving van eSports weddenschappen. Elektronische apparaten die optische straling uitzenden, veroorzaken bijvoorbeeld melatoninesuppressie waardoor het risico op ziekten toeneemt. De bezorgdheid over gezondheid en verslaving van eSports belemmert dus de groei van de eSportsmarkt.
eSports marktsegmentatie: Op inkomstenbron:Het inkomstenbronsegment is ingedeeld in reclame, sponsoring, Merchandise & Tickets, mediarechten en uitgeverskosten.
Mediarechtensegment bezit het grootste inkomstenaandeel van eSportmarkt als gevolg van toegenomen populariteit en toenemende investeringen door mediabedrijven in eSports. Zo investeerde PUBG-eigenaar Krafton in maart 2021 USD 21,5 miljoen in NODWIN Gaming, een Indiase eSports- en gamingmaatschappij. De investering is gericht op het creëren van eSports toernooien en heeft gekocht ESL en DreamHack om evenementen in India te hosten. Mediarechten bestaan uit competities, organisatoren van evenementen, en inkomsten betaald om rechten te verkrijgen om de eSports toernooi inhoud op kanalen uit te zenden.
Het segment reclame en sponsoring groeit snel als gevolg van de toenemende fanbasis voor videogaming, resulterend in hoge investeringen in eSports. Bijvoorbeeld, in juni 2021, GameSquare eSports geïnvesteerd USD 27 miljoen in Complexity Gaming, Noord-Amerikaanse eSports organisatie en verhoogde USD 13,7 miljoen.
Op Streaming type: Het streaming type segment is ingedeeld in Live en Video on-demand.
Live streaming heeft een groot marktaandeel van eSports als gevolg van het toenemende aantal smartphone gebruikers en de groeiende focus op betrokkenheid van de fan. Zo heeft de toename van het aantal kijkers en de vooruitgang in technologieën de vraag naar livestreaming op de eSportmarkt doen toenemen. Bijvoorbeeld, Loco biedt gratis live streaming eSports platform voor games zoals PUBG, Free Fire, GTA V, BGMI, Valorant, en anderen.
Verwacht wordt dat tijdens de prognoseperiode video on-demand zal groeien als gevolg van de toenemende vraag naar intern amusement, waaronder Over de top (OTT) platform. Zo projecteert een groeiend aantal kijkers voor eSports de groei van het segment video on-demand van eSportmarkt.
Per regioHet regionale segment omvat Noord-Amerika, Europa, Azië Pacific, het Midden-Oosten en Afrika, en Latijns-Amerika.
Noord-Amerika heeft een groot marktaandeel voor eSports te wijten aan het toegenomen aantal online gamers. Bovendien zijn toenemende investeringen en snelle invoering van geavanceerde technologieën de drijvende kracht achter de eSportmarkt in Noord-Amerika. Bijvoorbeeld, in juli 2022, Twitch lanceerde de nieuwste beveiligingsfunctie voor het platform om de stoomboten te helpen voor het aanpassen en delen van verboden accounts met andere kijkers.
De Aziatische Stille Oceaan zal naar verwachting de snelste groei van de eSportmarkt vertonen als gevolg van een snelle digitale transformatie in ontwikkelingslanden zoals India, Japan en China.
Netwerk als een dienstenmarkt concurrerend landschap:Het concurrentielandschap van de markt is geanalyseerd in het rapport, samen met de gedetailleerde profielen van de belangrijkste spelers in de industrie. Verder hebben de toename van onderzoek en ontwikkeling (O&O), productinnovatie, diverse bedrijfsstrategieën en toepassingslanceringen de groei van de wereldwijde eSportmarkt versneld. De belangrijkste spelers op de markt zijn:
* Activision Blizzard, Inc.
* Electronic Arts Inc.
Cafeïne
* Riot Games Inc.
Gameloft SE
HTC Corporation
Intel Corporation
Gfinity plc
CJ Corporation
Modern Times Group (MTG)
Nintendo of America Inc.
Sony Group Corporation
NVIDIA Corporation
Tencent Holding Limited
Valve Corporation
Recente ontwikkelingenâ € ¢ In april 2022, Tata Communicatie versterkt verder IZO Internet WAN voor wereldwijde ondernemingen. Met betrouwbare netwerkdiensten die toegang bieden tot meer dan 150+ geografieën, biedt IZO Internet WAN hoogwaardige internetdiensten en consistente netwerkervaringen over verschillende serviceopties, waaronder breedbandinternet.
â € ¢ In december 2020, Verizon Business kondigde de implementatie van haar Network-as-a-Service (NaaS) aanbieden, een allesomvattende netwerkoplossing, aan meer dan 9.000 Walgreens en Duane Reade retail locaties in de VS.