キーマーケット 概要:バーチャルリアリティ 市場は、2022年のUSD 16.67 Billionの値から2030年までのUSD 249.52 Billionよりも高まると推定され、2023年から2030年までの40.25%のCAGRで成長しています。仮想現実(VR)は、コンピュータ技術の使用を指し、特別なヘッドセットまたは他のデバイスを介して経験されるシミュレートされた環境を作成します。 VR環境は、デジタル空間と密接に似ているデジタル世界を交流し探索する体験を提供します。 一般的なVRシステムは、ディスプレイ画面とセンサーを含むヘッドセットで構成され、ユーザーの動きを追跡し、ユーザーが仮想環境でオブジェクトを操作できるように、ハンドヘルドコントローラーで構成されています。 VR体験は通常、空間音と3Dビジュアルを伴って、デジタル界の没入体験をユーザーに提供します。
消費者の間で成長する傾向は、より没入型でインタラクティブなエンターテインメント体験を探し、VR技術は市場成長を促進します。 バーチャルコンサートやイベントなど、VRの普及が進んでおり、バーチャルリアリティの市場を拡大するエンターテインメントのための新しい革新的なアプリケーションの開発を推進しています。 例えば、メタは10月2022日、新しいQuest Proのヘッドセット、任意の追加のハードウェアを必要としずに独立して機能するスタンドアローンのヘッドセットを開始しました。 Meta Quest Pro はより強力で、電池寿命が向上し、より広い視野でより高い解像度表示を提供します。 したがって、バーチャルリアリティ(VR)技術は、環境に物理的に存在するかのように、非常に没入的な方法で世界を体験する機会を提供しています。
バーチャル リアリティのレポートの適用範囲:レポート属性 | レポート詳細 |
学習タイムライン | 2017年-2030年 |
2030年の市場規模(USD億) | 249.52 請求 |
カリフォルニア(2022-2030) | 40.25パーセント |
基礎年 | 2022年 |
コンポーネント別 | ハードウェアとソフトウェア |
デバイスタイプ別 | ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、ジェスチャートラッキング装置、プロジェクター、ディスプレイウォール、3Dカメラ。 |
エンド使用 | 消費者エレクトロニクス、ヘルスケア、小売、教育、その他 |
バイ 地理学 | アジアパシフィック [中国、東南アジア、インド、日本、韓国、西アジア] ヨーロッパ [ドイツ、イギリス、フランス、イタリア、ロシア、スペイン、オランダ、トルコ] 北アメリカ [米国、カナダ、メキシコ] 中東・アフリカ [GCC, 南アフリカ, 南アフリカ] 南米 [ブラジル、アルゼンチン、コロンビア、チリ、ペルー] |
キープレイヤー | Oculus(Meta Platforms, Inc.)、Google LLC、Microsoft Corporation、Sony Interactive Entertainment LLC、HTC Corporation、Samsung Electronics Co., Ltd.、Unity Software Inc.、Qualcomm Incorporated、Nvidia Corporation、HaptX Inc。 |
リクエストサンプル市場力学:運転者: ゲーム業界はVR技術の最大のドライバーの1つです。これにより、プレイヤーはより現実的でインタラクティブなゲーム体験に没入することができます。 バーチャルリアリティで、ゲーマーはVRヘッドセットとコントローラーを使用して仮想世界と探検し、やり取りします。これにより、より自然で直観的な方法でオブジェクトを環境に動かし、操作することができます。 また、VRヘッドセットやコントローラーなど、より強力で手頃な価格のハードウェアの開発は、VRテクノロジーを消費者によりアクセスしやすいものにしています。 たとえば、2023年2月、Bigscreenは、新しい世界\\\の最小\の「Beyond\」バーチャルリアリティヘッドセットの発売を発表しました。
拘束: 互換性の問題は、仮想現実(VR)市場での主な制約の1つです。 特定のVRハードウェアとソフトウェアプロバイダは、特定のプラットフォームのみをサポートし、ゲームやアプリケーションが1つのプラットフォーム用に設計された互換性の問題は、他のプラットフォームでは機能しません。 たとえば、モーショントラッキングシステムやコントローラーなどのVRヘッドセットと周辺機器との互換性の欠如は、消費者に利用可能なオプションを制限し、理想的なVRセットアップを作成するのは困難です。
機会:ゲームの業界やエンターテインメント業界は、VR技術の初期の採用者でありながら、市場成長のための有利な機会を創出するVR技術の大きな可能性があります。 たとえば、医療、教育、製造などの業界におけるトレーニング、リモートコラボレーション、視覚化に活用されるバーチャルリアリティが期待されています。 また、VRアーケードやテーマパークのアトラクションなど、近年人気が高まっています。 テクノロジーが向上し、より手頃な価格になるように、位置ベースのVRは、重要な成長機会を表す質量市場によりアクセス可能になることが期待されます。
バーチャル リアリティの市場区分: コンポーネント:コンポーネントに基づいて、市場はハードウェアとソフトウェアに接着されています。 ハードウェアセグメントは、消費者間のVR技術の採用により、世界市場を支配しています。 VR技術がよりアクセス可能で手頃な価格になるにつれて、より多くの消費者はVRハードウェアを採用し、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、入力デバイス、およびその他のコンポーネントなどのハードウェア機器の需要を駆動しています。 たとえば、ユニティ・テクノロジーズは2023年1月、プラットフォーム・アグノスティック・ハンド・トラッキングをゲームエンジンに提供し、VR開発者がVR体験にハンドトラッキング機能を簡単に追加しました。
ソフトウェアセグメントは、没入型技術の需要が高まるため、予報期間中に最高のCAGRを登録することを期待しています。 VR技術がより高度に進むにつれて、ソフトウェア開発者は、グラフィックス、オーディオ、人工知能などの分野におけるイノベーションを推進するより高度で没入型なVR体験を生み出しています。 ソフトウェアセグメントには、ゲームエンジン、3Dモデリングソフトウェア、ビデオ編集ソフトウェアなどのコンテンツ作成ソフトウェアが含まれています。
装置のタイプによって: 装置のタイプに基づいて、市場はヘッド取付けられた表示(HMD)、gesture追跡装置、プロジェクター及び表示壁および3Dカメラに分けられます。 2022年に最高収益シェアを占めるヘッドマウントデバイス。 HMDは、HMDがユーザーの目と耳を覆い、仮想環境を探索するために頭の動きを追跡するので、利用可能な最も没入型VR体験です。 HMDsが提供する高いレベルの没入は、ゲームアプリケーションの採用の主な理由です。 ゲーマーは、ゲームの世界の中で実際に存在していると感じ、HMDは最も没入感のある経験を提供します。
妊娠追跡セグメントは、予測期間中に重要な成長を目撃する予想されます。 Gestureの追跡は、ユーザーがオブジェクトを操作し、仮想世界をナビゲートするために自分の手を使用するので、仮想環境と相互作用するより自然で直感的な方法を提供します。 例えば、2022年4月、メタクエストヘッドセットの手作業を改善するためにメタが発表した。 クラッピングやハイファイブなどのハンドジェスチャーをサポートすることで、ユーザーエクスペリエンスの自然性と直感性を向上
端の使用によって:エンドユーザーに基づいて、市場は、消費者の電子機器、ヘルスケア、小売、教育、その他に隔離されています。 消費者電子セグメントは、特にゲームやエンターテインメントの目的のために、消費者需要の増加のために、グローバル市場を支配します。 バーチャルリアリティのヘッドセットやアクセサリーは、Facebookが所有するOculus、HTC、Sonyなどの企業など、消費者の間でますます人気が高まっています。 ゲームやエンターテインメントに加えて、バーチャルリアリティもスポーツやフィットネスアプリケーションで使用されています。
予測期間中にヘルスケアセグメントが成長すると予想されます。 バーチャルリアリティ技術は、医療訓練と教育を改善する可能性を持っています。 ヘルスケアの専門家、特に手術や他の高リスク領域で働く人、効果的に自分の仕事を遂行するために十分に訓練される必要があります。 バーチャルリアリティ技術は、医療従事者は、患者を危険にさらすことなく、現実的な方法で手順と手術を実践する安全で管理された環境を提供します。 例えば、2022年6月、医療技術会社メディシムVRがインド初のバーチャルリアリティ(VR)ラボをPuducherry Institute of Medical Sciences(PIMS)に立ち上げました。 VRラボは、学生や医療従事者のための安全かつ管理された環境を提供することで、医療教育と訓練を強化するように設計されています。
地域別北米は、世界的なバーチャルリアリティ市場を支配します。 領域は、仮想現実デバイスやコンテンツの需要を主導した、十分に確立されたゲームやエンターテインメント業界を持っています。 北米でのゲームの人気は、より没入的な方法でゲームを経験することに興味を持つ多くの消費者が、バーチャルリアリティ技術の成長のための強力な基盤を提供してきました。 また、北米では、特に米国では、地域市場の成長をさらに推進している仮想現実のスタートアップが多数あります。 Tracxn Technologiesによると、アメリカでは約1,329 Virtual Realityのスタートアップがいます。 Orbbec、OpenSpace、Materport、Sandbox VR など、一部が挙げられます。
アジア・パシフィック地域は、中国、日本、韓国など、仮想現実技術の最速成長市場の一つで、採用の観点から韓国をリードしています。 領域は、仮想現実デバイスやコンテンツの需要を主導して、ゲーマーや成長中のクラスの大部分を持っています。 また、Samsung Electronics Co. LtdやHTC Corporationなどの主要な主要プレイヤーの存在は、バーチャルリアリティ市場の成長を加速しています。
バーチャル リアリティの市場競争力のある景色:バーチャルリアリティの市場は、企業間の競争力の上昇を目撃しています。 技術の進歩を増加させることで、企業は合併と買収のための戦略を採用しており、市場で競争を維持するための製品革新。 市場での主なプレーヤーは、-
• Oculus (メタプラットフォーム、株式会社)
• グーグル LLC
•マイクロソフト株式会社
• ソニー インタラクティブ エンターテインメント LLC
• HTC株式会社
•サムスン電子有限公司、
•ユニティソフトウェア株式会社
• クアルコム株式会社
• Nvidia コーポレーション
• HaptX Inc.(株)
最近の開発• で 12月 2022, BehaVR と OxfordVR は、仮想現実に基づく精神的健康ソリューションの開発に焦点を当てた新しい会社を形成するために合併しました. OxfordVR という名前で新しい会社は作動します。
大手ゲーム開発会社であるユニティ・テクノロジーズは、ユニティ・ゲーム・サービスの立ち上げを発表しました。 Unity Gaming Servicesは、マルチプレイヤーのライブゲームの開発と管理を簡素化するツールの新しいスイートです。これにより、ゲーム開発者が成功したオンラインゲームを作成および運営するのにより便利です。