キーマーケット 概要:eSports市場は、予測期間(2023-2030)に21.0%のCAGRを登録し、2022年に1,440万ドルで評価され、市場は2030年までに4864.27万ドルの価値があると予測されています。 eSportsは、電子スポーツと呼ばれ、組織的な競争力のあるビデオゲームで構成されています。 主に、賞金2チーム間での競争を伴います。 eSportsは、インターネットに接続することで、世界中の伝統的なゲームを再生することができます。 eスポーツへの投資の増加、ゲームのライブストリーミングの上昇、リーグトーナメントのインフラの整備など、eスポーツ市場の成長を加速しています。
さらに、eSportsは、ゲームトーナメント、収益源、ワンオンワンのスポンサーシップ、そして印象的な国際的な賞金スキームの人気が高まっています。 大学や大学はまた、熟練した専門家を開発するためにeスポーツに直面しています. マサチューセッツ州、オハイオ州立大学、バージニア州のシェナンダ大学のベッカーカレッジは、eSportsの学位コースを提供しています。 一部の大学は、プレイヤーがeスポーツの学位コースを開発するための巨大な奨学金を提供しています。 カリフォルニアアーバイン大学は、トップ6プレーヤーのための奨学金を提供しています。
さらに、eスポーツへの投資の増加や視聴者の増加は、eスポーツ市場での成長を促進しています。 例えば、2020年のeスポーツ市場での総投資額は、増加するオーディエンスとフランチャイズスタイルのリーグによる2019投資と比較して116%増加しました。 無料で遊べるゲームモデルは、人気が高まり、先行コストを下げるために市場成長を上げました。 そのため、eSports市場の成長を加速する展望燃料。 例えば、2019年9月、オーバーウォッチリーググランドファイナルズは、eスポーツの観戦で16%上昇を経験しました。
eスポーツレポートの適用範囲:レポート属性 | レポート詳細 |
学習タイムライン | 2017年-2030年 |
2030年の市場規模(百万米ドル) | 4864.27百万円 |
カリフォルニア(2022-2030) | 20パーセント |
基礎年 | 2022年 |
収益源による | 広告、スポンサーシップ、商品&チケット、メディア権利、出版料 |
ストリーミングタイプ | ライブ&ビデオオンデマンド |
バイ 地理学 | アジアパシフィック [中国、東南アジア、インド、日本、韓国、西アジア] ヨーロッパ [ドイツ、イギリス、フランス、イタリア、ロシア、スペイン、オランダ、トルコ] 北アメリカ [米国、カナダ、メキシコ] 中東・アフリカ [GCC, 南アフリカ, 南アフリカ] 南米 [ブラジル、アルゼンチン、コロンビア、チリ、ペルー] |
キープレイヤー | 株式会社Activision Blizzard、電子芸術株式会社、カフェイン、リオットゲームズ株式会社、ゲームロフトSE、HTC株式会社、インテル株式会社、Gfinity PLC、CJ株式会社、Modern Timesグループ(MTG)、株式会社ソニーグループ、NVIDIA株式会社、株式会社テンセントホールディングリミテッド、バルブ株式会社 |
リクエストサンプル市場力学:運転者: ビデオゲームに人気を上げ、eスポーツの認知度を高め、eスポーツ市場の成長を促進ビデオゲームに人気を上げ、eスポーツの認知度を高め、eスポーツ市場の成長を促進
インターネット接続によるeスポーツの容易なアクセス性により、ビデオゲームの普及が急速に進んでいます。 eスポーツへの投資の増加、ゲームのライブストリーミングの上昇、リーグトーナメントのインフラの整備など、eスポーツ市場の成長を加速しています。 また、スマートフォン、ハイテクデバイス、インターネット接続などのスマートデバイスでの継続的な進歩は、ビデオゲームへの関心を高める傾向にあります。 たとえば、2021年4月、Gameloftは、世界有数のeSport企業であるESL Gamingと連携し、より良いストリーミング体験のためのモバイルeSportsスポンサーソリューションを開発しています。 したがって、ビデオゲームプラットフォームの人気が高まり、eスポーツ市場の成長を促進しています。
拘束: eスポーツ賭博による中毒の問題と脅威は、eスポーツ市場の成長を抑制しますeスポーツ賭博による中毒の問題と脅威は、eスポーツ市場の成長を抑制しています
ゲーマーは、肥満、代謝障害、長時間のストレス、コンピュータモニターの発光ダイオード、eSportsベッティングの中毒による障害を脅かす経験を持っています。 たとえば、光学放射線を放出する電子機器は、メラトニン抑制を引き起こし、病気のリスクが増加しました。 そのため、eスポーツの健全性や中毒に関する懸念は、eスポーツ市場の成長を妨げています。
eSportsの市場区分: 収入源によって:収益源のセグメントは、広告、スポンサーシップ、商品およびチケット、メディアの権利、およびパブリッシャー手数料に分類されます。
メディアの権利部門は、eSportsのメディア企業が増加した人気と増加した投資を借りるeSport市場の最大の収益シェアを保持しています。 たとえば、2021年3月、PUBGの所有者であるCraftonはNODWIN Gaming、インドのeSportsおよびゲーム会社で21.5百万米ドルに投資しました。 投資は、eSportsのトーナメントを作成し、ESLとDreamHackをインドのホストイベントに買いました。 メディアの権利は、リーグ、イベントオーガナイザー、およびチャネルに関するeSportsのトーナメントコンテンツの放送権を得るために支払った収益で構成されています。
広告とスポンサーシップのセグメントは、ビデオゲーム用のファンベースを増加させることで急速に成長し、eSportsに高い投資をもたらします。 たとえば、2021年6月、GameSquare eSportsは、複雑なゲーミング、北米eSportsの組織に27万ドルを投資し、USD 13.7百万を調達しました。
タイプを流すことによって: ストリーミングタイプは、ライブとビデオのオンデマンドに分類されます。
ライブストリーミングは、スマートフォンのユーザーが増え、ファンのエンゲージメントに注力しているため、eSportsの主要な市場シェアを保持しています。 そのため、多くの視聴者や技術の進歩の増加は、eSports市場でのライブストリーミングの需要を増加させました。 たとえば、Locoは、PUBG、Free Fire、GTA V、BGMI、Valorantなどのゲーム用の無料のライブストリーミングeSportsプラットフォームを提供しています。
ビデオオンデマンドは、予測期間中に成長することが期待されています。 社内エンターテインメントの需要の増加 トップ(OTT)プラットフォーム上に。 そのため、eSportsの視聴者の高まりは、eSport市場のビデオオンデマンドセグメントの成長を予測しています。
地域別地域セグメントには、北米、欧州、アジア太平洋、中東、アフリカ、中南米を含む。
北米は、オンラインゲーマーの数を増やすためにeSportsのウイングのための主要な市場シェアを占めています。 また、先進技術の投資と急速な採用が北米地域におけるeスポーツ市場を牽引しています。 たとえば、2022年7月では、Twitchは、プラットフォーム用の最新のセキュリティ機能を開始しました。これにより、スピアーズが他の視聴者と禁止されたアカウントのカスタマイズと共有を支援します。
アジア・パシフィック地域は、インド、日本、中国など途上国における急速なデジタル変革により、eスポーツ市場最速成長を期待しています。
サービス市場競争力のある風景としてのネットワーク:市場での競争的な風景は、業界で動作する主要なプレーヤーの詳細なプロファイルとともに、レポートで分析されています。 また、研究開発(R&D)、製品イノベーション、各種事業戦略、アプリケーション立ち上げにおけるサージは、グローバルeスポーツ市場の成長を加速しました。 市場での主なプレーヤーは、-
• Activision Blizzard, 株式会社.
•電子芸術株式会社
•カフェイン
• リオットゲームズ株式会社
•ゲームロフトSE
• HTC株式会社
•インテル株式会社
• Gfinity plcの
• CJコーポレーション
• モダン タイムズ グループ (MTG)
• ニンテンドー・オブ・アメリカ
• ソニーグループ株式会社
• NVIDIA株式会社
•テンセントホールディングリミテッド
バルブ株式会社
最近の開発• で 4 月 2022, タタ通信は、さらにグローバル企業のための IZO インターネット WAN を強化します。. IZOインターネットWANは、150以上の地理的アクセスを提供する信頼性の高いネットワークサービスにより、ブロードバンドインターネットを含むさまざまなサービスオプションで高品質のインターネットサービスと一貫性のあるネットワーク体験を提供します。
• 2020年12月、Verizon Businessは、ネットワーク・サービス(NaaS)の提供の展開を発表しました。すべてのネットワーク・ソリューションは、米国の9,000を超えるウォルグリーンとデュアン・レディの小売店に、ネットワーク・サービス(NaaS)の提供を発表しました。