クラウドゲーミングマーケット 2030 | サイズ | シェアビュー (更新バージョンが利用可能)

クラウドゲーム市場 | デバイス(スマートフォン、コンソール、ラップトップ/タブレット、スマートテレビ、パーソナルコンピュータ)によるサイズ、共有&トレンド分析、ストリーミングタイプ(ビデオストリーミングとファイルストリーミング)、エンドユーザー(カジュアルゲーマー、Avidゲーマー、およびハードコアゲーマー)、地域別セグメント別、予測期間-2022 - 2030

レポートID : RI_673784 | Date : November 2024 | 日付 : ms word ms Excel PPT PDF

このレポートには最新の市場データ、統計、データが含まれています
キーマーケット 概要:

クラウドゲーム市場は、2023年のUSD 1.47 Billionの値から2030年までのUSD 47.91 Billion以上に達すると予想されます。

クラウドゲームは、高価なゲームのセットアップの要件なしで、ユーザーがハイエンドゲームをリモートで再生することを可能にする現代のゲームモデルです。 リモートサーバは、ゲームの保存と処理に使用されます。 また、処理結果は、高速インターネットでユーザ\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ ゲーマーは、強力なリモートサーバで処理が行われているため、低エンドPC上で大きなゲームを再生することができます。 また、クラウドゲーム技術は、ノートパソコン、スマートフォン、タブレットなど、さまざまなデバイスでゲームを楽しむことができます。 ハイエンドのゲーミングは、専用のゲームセットアップに制限されることはありません。

たとえば、主要なクラウドゲームサービスプロバイダのXbox(Microsoft)は、100-150 ギガバイトのサイズの範囲で、対夜とフライトシミュレータを含む複数のハイエンドゲームを提供しています。 重いAAAゲームタイトルは、クラウドゲーム技術により、低価格で簡単に処理できます。

クラウドゲーム市場カバレッジ

レポート属性レポート詳細
学習タイムライン2016年~2030年
2030年の市場規模(USD億)米ドル 47.91 億
カリフォルニア(2023-2030)51% 税
基礎年2022年
デバイス別スマートフォン、コンソール、ラップトップ/タブレット、スマートテレビ、パーソナルコンピュータ
ストリーミングタイプビデオストリーミングとファイルストリーミング
エンドユーザーによるカジュアルゲーマー、Avidゲーマー、およびハードコアゲーマー
バイ 地理学
  • アジアパシフィック [中国、東南アジア、インド、日本、韓国、西アジア]

  • ヨーロッパ [ドイツ、イギリス、フランス、イタリア、ロシア、スペイン、オランダ、トルコ]

  • 北アメリカ [米国、カナダ、メキシコ]

  • 中東・アフリカ [GCC, 南アフリカ, 南アフリカ]

  • 南米 [ブラジル、アルゼンチン、コロンビア、チリ、ペルー]
  • キープレイヤーNvidia GeForce Now, Amazon Luna, Microsoft xCloud, Shadow, Vortex Cloud Gaming, Paperspace, Parsec, Playkey, レインウェイ


    リクエストサンプル


    市場力学:

    運転者:

    5gネットワークの最近の進歩は、クラウドゲーム業界の主要なドライバーの1つです。 現在、グローバルに5gのネットワーク接続にアクセスできる都市が増えています。 低レイテンシの高速インターネットは、クラウドゲームにとって最も重要な前提条件です。 ゲーマーの数を増やすことは、クラウドゲームとして、従来のゲーム設定からクラウドゲームプラットフォームに切り替えられます。これにより、高価なゲームセットアップに投資する必要はありません。 また、ローカルにゲームが保存されていないため、コンピュータスペースの大きなチャンクもスペアリングされます。 5gネットワークの進歩と関連した利点は、クラウドゲームのための需要を駆動しています。

    拘束:

    現在、高レイテンシの問題は、クラウドゲーム業界の拡大を制限する主要な拘束の1つです。 クラウドゲーム技術が比較的新しくなりました。 クラウド ゲーミング インフラストラクチャは、通常、ユーザーの数が上昇したときに高レイテンシやラグにつながる。 高いレイテンシは、ゲームの応答性と再生性を低下させます。 また、現在、クラウドゲームサービスプロバイダが提供するコンテンツ品質と数量は、従来のゲームプラットフォームと比較して制限されています。 ゲームの限られた選択は、特にハードコアゲーマーセグメントで、クラウドゲームの拡張における拘束要因として機能します。

    ニュース

    アジアパシフィック地域におけるゲーム人気は、クラウドゲーム部門の有利な機会として注目されています。 近年、中国、韓国、日本を含む国では、ゲーマーの勢いが高まっています。 たとえば、アジアパシフィック地域は、世界55%のゲーマーを占め、2021年、世界規模でゲームを消費する総消費量の49%を占めています。 主にアジアのゲーマーは、ゲームを再生するためにスマートフォンを好む。

    また、ゲーム会社がサブスクリプションベースのゲームモデルをプッシュし、クラウドゲーム業界に利益をもたらすと推定されます。 ゲーム開発に携わる企業が増えてきて、ワンタイムセールよりもキャッシュフローが優れているため、サブスクリプションベースのモデルを推進しています。 前述の要因は、クラウドゲーム業界が今後数年間で大きな成長を目撃できることを示しています。

    クラウドゲーム市場セグメント:



    装置によって:

    デバイスに基づいてクラウドゲーム市場は、スマートフォン、コンソール、ノートパソコン、タブレット、スマートテレビ、パーソナルコンピュータにセグメント化されます。 スマートフォンセグメントは、2022年の収益で市場シェアを支配しました。 アジア太平洋地域のほとんどのゲーマーは、スマートフォンでゲームを好む。 また、予期せぬ期間で最速成長率を発揮するスマートフォンセグメントも想定しています。 ゲーム開発者がモバイルベースのゲームを開発し、スマートフォンゲームの需要が高まっています。 例えば、2019年10月1日に、AndroidとiOSの両方のプラットフォームのアクティベーションにより、270万ダウンロードを記録し、最初の1年間で480万米ドルの収益を発生させた世界最大のモバイルゲームリリースの一つとなりました。 多くの伝統的なPCゲーム開発者は、スマートフォンのゲーマーが増加するモバイルデバイスでゲームを開始しています。

    タイプを流すことによって:

    ストリーミングタイプに基づいて、セグメントはビデオ共有とファイル共有に難しくなります。 現時点では、ストリームファイル転送として知られているファイルストリーミングは、年2022で市場シェアを支配しました。 ファイルストリーミングは、クラウドゲームで使用されるデータ転送アプローチの一種です。 プレイヤーは、そのデバイスに約3〜5%の小さな部分だけをダウンロードすることにより、ゲームをプレイすることができます。 更に、ゲーマーがパッチでゲームをダウンロードして保存することができます。 また、ゲームが新しいゲーム\\\\のセグメントがダウンロードされ、ゲームに追加されます。

    また、予測期間の市場規模拡大を想定したビデオストリーミングセグメントです。 ビデオストリーミング技術は、スマートフォン、コンソール、ラップトップ/タブレット、スマートテレビ、パーソナルコンピュータなどのあらゆる種類のデバイスでゲームをすることができます。 また、ビデオストリーミングでゲームに必要なハードウェア仕様は、他の技術に最小限です。 ライジング5Gネットワークプレゼンスは、今後のビデオストリーミングを通じてクラウドゲームを燃料化します

    エンドユーザータイプ:

    エンドユーザーによると、グローバルクラウドゲーム市場は、カジュアルゲーマー、アビッドゲーマー、ハードコアゲーマーに分けられます。 カジュアルゲーマーズは、2022年時点で市場シェアを支配しました。 ほとんどのゲーマーは娯楽やレジャー活動のためにゲームを再生します。

    また、予想期間に最も急速に成長しているセグメントであることが予想されます。 クラウドゲームサービスの既存のゲーマーの技術進歩により、大規模なストレージスペースを割り当てることなく、大量のゲームにアクセスできるようにクラウドゲームプラットフォームに切り替えることが期待されます。 さらに新しいハードコアゲーマーは、従来のセットアップよりも比較的安いゲームセットアップを提供するため、オンボードクラウドゲームプラットフォームにも期待されています。 さらに、ゲームストリーミングセグメントの上昇は、ハードコアゲームセグメントからのクラウドゲームの需要を燃料化するためにも計画されています。

    地域別

    地域セグメントは、欧州、アジア太平洋、北米、中東、アフリカ、ラテンアメリカで構成されています。 2022年、アジア・パシフィック地域は、ドミネーション市場シェアを獲得しました。 アジア太平洋地域を拠点とするインターネット利用者数が多い 日本、中国、インドネシアなどの国でゲームが人気です。 最近インドの大陸(インド、バングラデシュ、パキスタン)ゲームが途方もなく人気を博しています。 たとえば、2021年にGoogleによるレポートによると、アジア太平洋地域は収入の50%を占めています。



    また、北米は、予測された先進的なゲーム文化と地域における主要な市場プレイヤーの存在に対する実質的な市場成長を示すことを期待しています。予測された期間にわたって収益成長を燃料にすると推定されます。

    雲の賭博の市場競争力のある景色:

    クラウドゲーミング市場レポートでは、市場ダイナミクス、SWOT分析、セグメント分析などのマクロ経済要因の包括的な分析を提示しています。 市場プレイヤーの観点から、データがビジネスコラボレーション、合併、買収、製品イノベーション、競合他社の戦略に関係しています。 これらの要因は、現在の市場の状況を把握するために研究されます。 以下は、最新の市場集中â€\を構成する主要な市場選手です。

    • Nvidia GeForce 今
    •アマゾンルナ
    •マイクロソフトXCloud
    • シャドウ
    • Vortexクラウドゲーム
    • ペーパースペース
    • パーセ
    ログイン プレイキー
    • 雨

    最近の開発

    ログイン 2022年1月、マイクロソフトは、取引が米ドル68.7億で評価された1株当たりUSD 95.00のためのActivision Blizzardの買収を発表しました。
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