Le marché de la réalité virtuelle : analyse de la taille, croissance et perspectives (2022-2030) (Version mise à jour disponible)

Marché de la réalité virtuelle (Analyse de la taille, de la part et des tendances, par composant (logiciel et logiciel), type de périphérique (affichage à montage tête (HMD), dispositif de suivi de Gesture, projecteurs et murs d'affichage, et caméras 3D), utilisation finale (électronique de consommation, soins de santé, commerce de détail, éducation, etc.), par région, période de prévision 2022 - 2030.

ID du rapport : RI_673800 | Date : November 2024 | Format : ms word ms Excel PPT PDF

Ce rapport comprend les chiffres, statistiques et données du marché les plus récents
Marché clé Aperçu:

Réalité virtuelle On estime que le marché atteindrait plus de 249,52 milliards de dollars d'ici 2030, contre une valeur de 16,67 milliards de dollars en 2022, avec une croissance de 40,25 % entre 2023 et 2030.

La réalité virtuelle (VR) fait référence à l'utilisation de la technologie informatique pour créer un environnement simulé qui est vécu à travers un casque spécial ou d'autres dispositifs. Un environnement VR offre aux utilisateurs une expérience d'interaction et d'exploration d'un monde numérique qui ressemble beaucoup à un espace physique. Un système VR typique se compose d'un casque, qui comprend un écran d'affichage et des capteurs pour suivre les mouvements des utilisateurs, et des contrôleurs portatifs qui permettent à l'utilisateur de manipuler des objets dans l'environnement virtuel. L'expérience VR est généralement accompagnée de sons spatiaux et de visuels 3D qui fournissent à l'utilisateur une expérience d'immersion dans le monde numérique.
La tendance croissante des consommateurs à rechercher des expériences de divertissement plus immersives et interactives, et la technologie VR favorise la croissance du marché. L'adoption croissante de VR à des fins de divertissement, comme des concerts et des événements virtuels, est à l'origine du développement d'applications nouvelles et innovantes pour le divertissement en élargissant le marché de la réalité virtuelle. Par exemple, en octobre 2022, Meta a lancé un nouveau casque Quest Pro, un casque autonome qui fonctionne indépendamment sans avoir besoin de matériel supplémentaire. Le Meta Quest Pro est plus puissant et offre un écran à plus haute résolution avec une meilleure durée de vie de la batterie et un champ de vision plus large. Par conséquent, la technologie de la réalité virtuelle (VR) offre aux gens la possibilité d'expérimenter le monde de manière hautement immersive comme s'ils étaient physiquement présents dans l'environnement.

Couverture du rapport sur la réalité virtuelle :

Attributs du rapportDétails du rapport
Calendrier de l'étude2017-2030
Taille du marché en 2030 (milliard USD)249.52 milliard
TCAC (2022-2030)40,25 %
Année de référence2022
Par composanteMatériel et logiciels
Par type de périphériqueAffichage de la tête (HMD), dispositif de suivi de Gesture, projecteurs et murs d'affichage, et caméras 3D.
Par utilisation finaleÉlectronique de consommation, Santé, Commerce de détail, Éducation et autres
Par géographie
  • Asie-Pacifique [Chine, Asie du Sud-Est, Inde, Japon, Corée, Asie occidentale]

  • Europe [Allemagne, Espagne, France, Italie, Russie, Pays-Bas, Turquie]

  • Amérique du Nord [États-Unis, Canada, Mexique]

  • Moyen-Orient et Afrique [GCC, Afrique du Nord, Afrique du Sud]

  • Amérique du Sud [Brésil, Argentine, Colombie, Chili, Pérou]
  • Joueurs clésOculus (Meta Platforms, Inc.), Google LLC, Microsoft Corporation, Sony Interactive Entertainment LLC, HTC Corporation, Samsung Electronics Co., Ltd., Unity Software Inc., Qualcomm Incorporated, Nvidia Corporation, HaptX Inc.


    Demande d'échantillon


    Dynamique du marché :

    Conducteur :

    L'industrie du jeu est l'un des plus grands moteurs de la technologie VR, car elle permet aux joueurs de s'immerger dans une expérience de jeu plus réaliste et interactive. Avec la réalité virtuelle, les joueurs explorent et interagissent avec un monde virtuel en utilisant un casque et des contrôleurs VR, leur permettant de déplacer et de manipuler des objets dans l'environnement de manière plus naturelle et intuitive. De plus, le développement de matériel plus puissant et plus abordable, comme les casques et les contrôleurs VR, rend la technologie VR plus accessible aux consommateurs. Par exemple, en février 2023, Bigscreen a annoncé le lancement du plus petit casque de réalité virtuelle du monde.

    3.1.2 Retenue:

    Les problèmes de compatibilité sont l'une des principales contraintes du marché de la réalité virtuelle (VR). Certains fournisseurs de matériel et de logiciels VR ne prennent en charge que des plateformes spécifiques, ce qui entraîne des problèmes de compatibilité lorsque des jeux et des applications conçus pour une plate-forme ne sont pas fonctionnels sur d'autres. Par exemple, le manque de compatibilité entre les casques VR et d'autres périphériques, tels que les systèmes de suivi des mouvements et les contrôleurs, limite les options offertes aux consommateurs et rend difficile pour eux de créer la configuration VR idéale.

    Possibilités :

    Alors que les industries du jeu et du divertissement ont été les premiers à adopter la technologie VR, il existe un potentiel important pour la technologie VR créant des opportunités lucratives pour la croissance du marché. Par exemple, la réalité virtuelle devrait être utilisée pour la formation, la collaboration à distance et la visualisation dans des secteurs comme les soins de santé, l'éducation et la fabrication. De plus, les expériences de RV basées sur des emplacements, comme les arcades de RV et les attractions des parcs à thème, ont gagné en popularité ces dernières années. À mesure que la technologie continuera de s'améliorer et de devenir plus abordable, on s'attend à ce qu'elle devienne plus accessible au marché de masse, ce qui représente une importante possibilité de croissance.

    Segmentation du marché de la réalité virtuelle :



    Par composante :

    Sur la base de la composante, le marché est bifurqué en matériel et logiciels. Le segment du matériel domine le marché mondial en raison de l'adoption croissante de la technologie VR chez les consommateurs. Au fur et à mesure que la technologie VR devient plus accessible et abordable, un plus grand nombre de consommateurs adoptent le matériel VR, ce qui stimule la demande pour les appareils matériels tels que les écrans montés sur la tête (HMD), les appareils d'entrée et d'autres composants. Par exemple, en janvier 2023, Unity Technologies a lancé le suivi manuel de plate-forme-agnostique à son moteur de jeu offrant aux développeurs de VR un moyen facile d'ajouter des fonctionnalités de suivi manuel à leurs expériences de VR.
    Le segment des logiciels devrait enregistrer le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision en raison de la demande croissante de technologie immersive. Au fur et à mesure que la technologie VR devient plus avancée, les développeurs de logiciels créent des expériences VR plus sophistiquées et immersives qui conduisent à l'innovation dans des domaines tels que le graphisme, l'audio et l'intelligence artificielle. Le segment logiciel comprend des logiciels de création de contenu tels que les moteurs de jeu, les logiciels de modélisation 3D et les logiciels de montage vidéo essentiels pour créer une expérience interactive et immersive.

    Par type de périphérique:

    Basé sur le type d'appareil, le marché est segmenté dans l'affichage tête-montée (HMD), les dispositifs de suivi des gestes, les projecteurs et les murs d'affichage, et les caméras 3D. Les appareils de montage de tête représentaient la part de revenus la plus élevée en 2022. Les HMD sont l'expérience VR la plus immersive disponible, car le HMD couvre les yeux et les oreilles des utilisateurs, et suit leurs mouvements de tête afin d'explorer l'environnement virtuel. Le haut niveau d'immersion fourni par les HMD est la principale raison de leur adoption dans les applications de jeu. Les joueurs pensent qu'ils sont réellement dans le monde du jeu, et les HMD fournissent l'expérience la plus immersive.
    Le segment du suivi des gestes devrait connaître une croissance importante au cours de la période de prévision. Le suivi Gesture offre une façon plus naturelle et intuitive d'interagir avec l'environnement virtuel, car les utilisateurs utilisent leurs mains pour manipuler des objets et naviguer dans le monde virtuel. Par exemple, en avril 2022, Meta a annoncé d'améliorer le suivi manuel du casque Meta Quest. En ajoutant un support pour les applaudissements, les hauts-cinq et d'autres gestes de main, ils améliorent la nature et l'intuitif de l'expérience utilisateur

    Par utilisation finale:

    Sur la base de l'utilisateur final, le marché est séparé en électronique grand public, en santé, en vente au détail, en éducation et autres. Le segment de l'électronique grand public domine le marché mondial en raison de la demande croissante des consommateurs, en particulier pour les jeux et les divertissements. Les casques de réalité virtuelle et les accessoires deviennent de plus en plus populaires parmi les consommateurs, avec des entreprises comme Oculus, HTC et Sony, propriété de Facebook, qui mènent la voie. Outre le jeu et le divertissement, la réalité virtuelle est également utilisée dans les applications sportives et de fitness.
    Le secteur des soins de santé devrait croître au cours de la période de prévision. La technologie de la réalité virtuelle peut améliorer la formation et l'éducation médicales. Les professionnels de la santé, en particulier ceux qui travaillent en chirurgie et dans d'autres secteurs à haut risque, doivent être bien formés pour exercer efficacement leurs fonctions. La technologie de la réalité virtuelle offre un environnement sûr et contrôlé où les professionnels de la santé pratiquent les interventions et les interventions de manière réaliste sans mettre en danger les vrais patients. Par exemple, en juin 2022, MediSim VR, une société de technologie de la santé a lancé le premier laboratoire de réalité virtuelle (VR) en Inde à l'Institut Puducherry des sciences médicales (PIMS). Le laboratoire VR est conçu pour améliorer l'éducation et la formation médicales en fournissant un environnement sûr et contrôlé aux étudiants et aux professionnels de la santé pour pratiquer les procédures et les interventions chirurgicales.

    Par région

    L'Amérique du Nord domine le marché mondial de la réalité virtuelle. La région possède une industrie bien établie du jeu et du divertissement, ce qui a motivé la demande pour les appareils de réalité virtuelle et le contenu. La popularité du jeu en Amérique du Nord a fourni une base solide pour la croissance de la technologie de la réalité virtuelle, avec de nombreux consommateurs intéressés à vivre le jeu d'une manière plus immersive. De plus, il y a un grand nombre de start-ups de réalité virtuelle en Amérique du Nord, en particulier aux États-Unis, ce qui propulse la croissance du marché régional. Selon Tracxn Technologies, il y a environ 1 329 startups de réalité virtuelle aux États-Unis. Certains d'entre eux comprennent Orbbec, OpenSpace, Matterport et Sandbox VR.



    La région Asie-Pacifique est l'un des marchés de la technologie de la réalité virtuelle qui connaît la croissance la plus rapide, des pays comme la Chine, le Japon et la Corée du Sud jouant un rôle de premier plan en matière d'adoption. La région compte une grande population de joueurs et une classe moyenne croissante, ce qui a motivé la demande de dispositifs de réalité virtuelle et de contenu. De plus, la présence d'acteurs clés comme Samsung Electronics Co. Ltd et HTC Corporation dans la région accélère la croissance du marché de la réalité virtuelle

    Marché de la réalité virtuelle Paysage concurrentiel :

    Le marché de la réalité virtuelle connaît une augmentation de la compétitivité des entreprises. Avec les progrès technologiques croissants, les entreprises adoptent des stratégies de fusions et d'acquisitions et des innovations de produits pour rester concurrentielles sur le marché. Les principaux acteurs du marché sont notamment :

    â €¢ Oculus (Meta Platforms, Inc.)
    â €¢ Google LLC
    â € ¢ Microsoft Corporation
    â €¢ Sony Interactive Entertainment LLC
    â €¢ HTC Corporation
    â €¢ Samsung Electronics Co., Ltd.
    â €¢ Unity Software Inc.
    â €¢ Qualcomm Incorporée
    Société Nvidia
    â €¢ HaptX Inc.

    Faits nouveaux

    â €¢ En décembre 2022, BehaVR et OxfordVR fusionnent pour former une nouvelle entreprise axée sur le développement de solutions de santé mentale basées sur la réalité virtuelle. La nouvelle société sera exploitée sous le nom d'OxfordVR.

    â €¢ En octobre 2021, Unity Technologies, une société de développement de jeux leader, a annoncé le lancement de Unity Gaming Services. Unity Gaming Services est une nouvelle suite d'outils conçus pour simplifier le développement et la gestion de jeux en direct multijoueurs, ce qui a à son tour rendu plus pratique pour les développeurs de jeux de créer et d'exploiter des jeux en ligne réussis.
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