Stratégies de croissance [2022-2030] (Version mise à jour disponible)

Marché eSports (Analyse de la taille, de la part et des tendances, par source de revenus (Publicité, commandite, marchandises et billets, droits des médias et frais d'édition), type de diffusion (en direct et vidéo à la demande), par région, période de prévision 2022-2030

ID du rapport : RI_673810 | Date : November 2024 | Format : ms word ms Excel PPT PDF

Ce rapport comprend les chiffres, statistiques et données du marché les plus récents
Marché clé Aperçu:

Le marché eSports a été évalué à 1 440 millions de dollars en 2022, enregistrant un TCAC de 21,0 % au cours de la période de prévision (2023-2030), et le marché devrait atteindre 4864,27 millions de dollars d'ici 2030.

eSports est appelé sport électronique comprend des jeux vidéo organisés et compétitifs. Il s'agit principalement d'une compétition entre deux équipes pour le prix en espèces. eSports est facilement accessible pour jouer aux jeux traditionnels au niveau mondial avec une connexion Internet. L'augmentation des investissements dans l'eSports, l'augmentation de la diffusion en direct des jeux et le développement des infrastructures pour les tournois de ligue sont à l'origine de la croissance du marché eSports.

De plus, eSports est considéré comme une option de carrière professionnelle en raison de sa popularité croissante pour les tournois de jeu, les sources de revenus, le parrainage individuel et les systèmes de prix internationaux impressionnants. Les universités et les collèges s'orientent également vers l'eSports pour développer des professionnels qualifiés. Becker College au Massachusetts, Ohio State University, et Virginia\\'s Shenandoah University offrent un cours de diplôme pour eSports. Certaines universités offrent d'énormes bourses au joueur pour développer le cours d'eSports ; l'Université de Californie Irvine offre des bourses pour les 6 meilleurs joueurs.

De plus, l'augmentation des investissements dans le eSports et l'augmentation du nombre de téléspectateurs propulsent la croissance du marché du eSports. Par exemple, en 2020, l'investissement total dans le marché eSports a augmenté de 116% par rapport à 2019 en raison de l'augmentation du public et des ligues de style franchise. Le modèle de jeu libre a augmenté la croissance du marché en raison de la popularité accrue et des coûts initiaux plus bas. Ainsi, l'augmentation du nombre de spectateurs alimente la croissance du marché eSports. Par exemple, en septembre 2019, les Grandes Finales de Overwatch League ont connu une hausse de 16 % du nombre de spectateurs pour eSports.

Couverture du rapport eSports :

Attributs du rapportDétails du rapport
Calendrier de l'étude2017-2030
Taille du marché en 2030 (en millions d'USD)4864,27 millions
TCAC (2022-2030)21 %
Année de référence2022
Par source de revenusPublicité, commandite, marchandises et billets, droits des médias et frais d'édition
Par type de streamingLive et vidéo à la demande
Par géographie
  • Asie-Pacifique [Chine, Asie du Sud-Est, Inde, Japon, Corée, Asie occidentale]

  • Europe [Allemagne, Espagne, France, Italie, Russie, Pays-Bas, Turquie]

  • Amérique du Nord [États-Unis, Canada, Mexique]

  • Moyen-Orient et Afrique [GCC, Afrique du Nord, Afrique du Sud]

  • Amérique du Sud [Brésil, Argentine, Colombie, Chili, Pérou]
  • Joueurs clésActivision Blizzard Inc., Electronic Arts Inc., Caféine, Riot Games Inc., Gameloft SE, HTC Corporation, Intel Corporation, Gfinity PLC, CJ Corporation, Modern Times Group (MTG), Nintendo of America Inc., Sony Group Corporation, NVIDIA Corporation, Tencent Holding Limited, Valve Corporation


    Demande d'échantillon


    Dynamique du marché :

    Conducteur :

    La popularité croissante des jeux vidéo et la sensibilisation accrue à l'eSports sont à l'origine de la croissance du marché eSports

    La popularité croissante des jeux vidéo et la sensibilisation accrue à l'eSports sont à l'origine de la croissance du marché eSports
    La popularité des jeux vidéo augmente rapidement en raison de l'accessibilité facile des eSports par la connexion Internet. L'augmentation des investissements dans l'eSports, l'augmentation de la diffusion en direct des jeux et le développement des infrastructures pour les tournois de ligue sont à l'origine de la croissance du marché eSports. En outre, les progrès constants dans les appareils intelligents tels que les smartphones, les appareils de haute technologie et la connexion Internet ont tendance à augmenter l'intérêt pour le jeu vidéo. Par exemple, en avril 2021, Gameloft a collaboré avec ESL Gaming, la principale société eSport du monde, pour développer une solution mobile de sponsoring eSports pour une meilleure expérience en streaming. Ainsi, la popularité croissante de la plateforme de jeux vidéo est à l'origine de la croissance du marché eSports.

    3.1.2 Retenue:

    L'enjeu de la toxicomanie et la menace des paris eSports freinent la croissance du marché eSports

    La question de la toxicomanie et la menace des paris eSports ont freiné la croissance du marché eSports
    Les joueurs éprouvent des troubles menaçants tels que l'obésité, les troubles métaboliques, le stress prolongé et la mauvaise posture en raison de la diode électroluminescente du moniteur informatique, et la dépendance aux paris eSports. Par exemple, les appareils électroniques émettant des radiations optiques provoquent une suppression de la mélatonine entraînant un risque accru de maladies. Ainsi, les préoccupations liées à la santé et à la toxicomanie de l'eSports entravent la croissance du marché de l'eSports.

    Segmentation du marché eSports :



    Par source de revenus :

    Le segment des sources de revenus est classé dans la catégorie Publicité, Parrainage, Marchandise et Billets, Droits des médias et Frais d'éditeur.
    Le segment des droits des médias détient la plus grande part de revenus du marché eSport en raison de la popularité accrue et des investissements croissants des entreprises médiatiques dans eSports. Par exemple, en mars 2021, le propriétaire de PUBG Krafton a investi 21,5 millions de dollars dans NODWIN Gaming, une société indienne d'eSports et de jeux. L'investissement vise à créer des tournois eSports et a acheté ESL et DreamHack pour accueillir des événements en Inde. Les droits des médias se composent de ligues, d'organisateurs d'événements et de revenus payés pour obtenir des droits de diffusion du contenu du tournoi eSports sur les chaînes.
    Le secteur de la publicité et du parrainage augmente rapidement en raison de l'augmentation de la base de fans pour les jeux vidéo, ce qui entraîne des investissements élevés dans eSports. Par exemple, en juin 2021, GameSquare eSports a investi 27 millions de dollars dans Complexity Gaming, l'organisation nord-américaine eSports et a recueilli 13,7 millions de dollars.

    Par type de streaming:

    Le segment de type streaming est classé en Live et Vidéo à la demande.
    Live streaming détient une part de marché importante de eSports en raison de l'augmentation du nombre d'utilisateurs de smartphones et de la concentration croissante sur l'engagement des fans. Ainsi, l'augmentation du nombre de téléspectateurs et les progrès technologiques ont augmenté la demande de diffusion en direct sur le marché eSports. Par exemple, Loco offre gratuitement en streaming eSports plate-forme pour les jeux tels que PUBG, Free Fire, GTA V, BGMI, Valorant, etc.

    La vidéo à la demande devrait augmenter au cours de la période de prévision en raison de l'augmentation de la demande de divertissements à l'interne, y compris Au-dessus de la plate-forme Top (OTT). Ainsi, le nombre croissant de téléspectateurs d'eSports projette la croissance du segment vidéo à la demande du marché eSport.

    Par région

    Le segment régional comprend l'Amérique du Nord, l'Europe, l'Asie-Pacifique, le Moyen-Orient et l'Afrique, et l'Amérique latine.
    L'Amérique du Nord a représenté une part de marché importante pour eSports en raison de l'augmentation du nombre de joueurs en ligne. De plus, l'augmentation des investissements et l'adoption rapide de technologies de pointe stimulent le marché du sport électronique en Amérique du Nord. Par exemple, en juillet 2022, Twitch a lancé la dernière fonctionnalité de sécurité de la plateforme pour aider les vapeurs pour la personnalisation et le partage de comptes interdits avec d'autres téléspectateurs.



    La région Asie-Pacifique devrait afficher la croissance la plus rapide du marché eSports en raison de la transformation numérique rapide dans des pays en développement comme l'Inde, le Japon et la Chine.

    Le réseau comme marché de services Un paysage concurrentiel :

    Le paysage concurrentiel du marché a été analysé dans le rapport, ainsi que les profils détaillés des principaux acteurs du secteur. De plus, l'essor de la recherche-développement (R-D), de l'innovation dans les produits, de diverses stratégies commerciales et des lancements d'applications ont accéléré la croissance du marché mondial du sport électronique. Les principaux acteurs du marché sont notamment :

    â €¢ Activision Blizzard, Inc.
    â €¢ Electronic Arts Inc.
    â €¢ Caféine
    â €¢ Riot Games Inc.
    â €¢ Gameloft SE
    â €¢ HTC Corporation
    Société Intel
    â €¢ Gfinity plc
    Société CJ
    Groupe Modern Times (MTG)
    « €¢ Nintendo of America Inc.
    â €¢ Sony Group Corporation
    Société NVIDIA
    â €¢ Tencent Holding Limited
    Valve Corporation

    Faits nouveaux

    â €¢ En avril 2022, Tata Communications renforce encore IZO Internet WAN pour les entreprises mondiales. Avec des services de réseau fiables offrant un accès à plus de 150 géographies, IZO Internet WAN offre des services Internet de haute qualité et des expériences de réseau cohérentes sur diverses options de services, y compris Internet à large bande.

    â €¢ En décembre 2020, Verizon Business a annoncé le déploiement de son offre Network-as-a-Service (NaaS), une solution réseau tout encompassant, à plus de 9 000 Walgreens et Duane Reade points de vente aux États-Unis.
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