Mercado clave Sinopsis:Realidad virtual Se calcula que el mercado alcanzará más de USD 249,52 millones en 2030, con un valor de USD 16.67 millones en 2022, creciendo en una CAGR de 40,25% de 2023 a 2030.La realidad virtual (VR) se refiere al uso de la tecnología informática para crear un entorno simulado que se experimenta a través de un auricular especial u otros dispositivos. Un entorno VR proporciona a los usuarios una experiencia de interacción y exploración de un mundo digital que se asemeja estrechamente a un espacio físico. Un sistema VR típico consiste en un auricular, que incluye una pantalla de visualización y sensores para rastrear los movimientos de usuarios, y controladores manuales que permiten al usuario manipular objetos en el entorno virtual. La experiencia VR suele acompañarse de sonido espacial y visuales 3D que proporcionan al usuario una experiencia de inmersión en el mundo digital.
La tendencia creciente entre los consumidores a buscar experiencias de entretenimiento con más inmersión e interactiva, y la tecnología VR promueve el crecimiento del mercado. Aumentar la adopción de VR para fines de entretenimiento como conciertos virtuales y eventos está impulsando el desarrollo de aplicaciones nuevas e innovadoras para el entretenimiento expandiendo el mercado para la realidad virtual. Por ejemplo, en octubre de 2022, Meta lanzó un nuevo auricular Quest Pro, un auricular independiente que funciona independientemente sin necesidad de hardware adicional. El Meta Quest Pro es más poderoso y ofrece una pantalla de alta resolución con una vida de batería mejorada y un campo de visión más amplio. Por lo tanto, la tecnología de la realidad virtual (VR) ofrece a las personas la oportunidad de experimentar el mundo de una manera altamente inmersiva como si estuvieran físicamente presentes en el medio ambiente.
Informe de Realidad Virtual Cobertura:Report Attributes | Detalles del informe |
Calendario de estudio | 2017-2030 |
Tamaño del mercado en 2030 (USD Billion) | 249.52 billón |
CAGR (2022-2030) | 40.25 % |
Año base | 2022 |
Por componente | Hardware y software |
Por tipo de dispositivo | Head Mounted Display (HMD), Gesture Tracking Device, Projectors & Display Walls y 3D Cameras. |
Por fin de uso | Consumer Electronics, Healthcare, Retail, Education y otros |
By Geography | Asia y el Pacífico [China, Asia sudoriental, India, Japón, Corea, Asia occidental] Europa [Alemania, Reino Unido, Francia, Italia, Rusia, España, Países Bajos, Turquía] América del Norte [Estados Unidos, Canadá, México] Oriente Medio y África [GCC, África del Norte, Sudáfrica] América del Sur [Brasil, Argentina, Columbia, Chile, Perú] |
Jugadores clave | Oculus (Meta Platforms, Inc.), Google LLC, Microsoft Corporation, Sony Interactive Entertainment LLC, HTC Corporation, Samsung Electronics Co., Ltd., Unity Software Inc., Qualcomm Incorporated, Nvidia Corporation, HaptX Inc. |
Solicitud de muestraDinámica del mercado:Conductor: La industria del juego es uno de los mayores motores de la tecnología VR, ya que permite a los jugadores sumergirse en una experiencia de juego más realista e interactiva. Con realidad virtual, los jugadores exploran e interactúan con un mundo virtual usando un auricular y controladores VR, permitiéndoles mover y manipular objetos en el medio ambiente de una manera más natural e intuitiva. Además, el desarrollo de hardware más potente y asequible, como auriculares VR y controladores, está haciendo que la tecnología VR sea más accesible para los consumidores. Por ejemplo, en febrero de 2023, Bigscreen anunció el lanzamiento del nuevo mundo\\'s más pequeño \"Más allá\" Realidad Virtual.
Restricción: Los problemas de compatibilidad son una de las restricciones clave en el mercado de realidad virtual (VR). Algunos proveedores de hardware y software VR solo soportan plataformas específicas que resultan en problemas de compatibilidad donde los juegos y aplicaciones diseñados para una plataforma no son funcionales en otros. Por ejemplo, la falta de compatibilidad entre los auriculares VR y otros periféricos, como los sistemas de seguimiento de movimiento y los controladores, limita las opciones disponibles para los consumidores y dificulta la creación de la configuración ideal de VR.
Oportunidades:Mientras que las industrias de juegos y entretenimiento han sido los primeros adoptantes de la tecnología VR, hay un potencial significativo para la tecnología VR creando oportunidades lucrativas para el crecimiento del mercado. Por ejemplo, se prevé que la realidad virtual se utilice para la capacitación, la colaboración remota y la visualización en industrias como la salud, la educación y la fabricación. Además, las experiencias de VR basadas en la ubicación, como las arcadas de VR y atracciones de parque temático, han crecido en popularidad en los últimos años. A medida que la tecnología sigue mejorando y resultando más asequible, se espera que el VR basado en la ubicación sea más accesible para el mercado de masas que represente una importante oportunidad de crecimiento.
Segmentación del Mercado de Realidad Virtual: Por componente:Basado en el componente, el mercado está bifurcado en hardware y software. El segmento de hardware domina el mercado mundial debido a la creciente adopción de tecnología VR entre los consumidores. A medida que la tecnología VR se vuelve más accesible y asequible, más consumidores están adoptando hardware VR, impulsando la demanda de dispositivos de hardware como pantallas montadas en la cabeza (HMDs), dispositivos de entrada y otros componentes. Por ejemplo, en enero de 2023, Unity Technologies lanzó un seguimiento de la plataforma-agnóstico a su motor de juego que proporciona a los desarrolladores de VR una manera fácil de añadir funcionalidad de seguimiento manual a sus experiencias de VR.
Se prevé que el segmento de software registrará la mayor cantidad de CAGR durante el período previsto debido a la creciente demanda de tecnología inmersiva. A medida que la tecnología VR se hace más avanzada, los desarrolladores de software están creando experiencias VR más sofisticadas e inmersivas que impulsan la innovación en áreas como gráficos, audio e inteligencia artificial. El segmento de software incluye software de creación de contenido como motores de juego, software de modelado 3D y software de edición de vídeo esencial para crear una experiencia interactiva e inmersiva.
Por tipo de dispositivo: Basado en el tipo de dispositivo, el mercado se segmenta en la pantalla montada en la cabeza (HMD), dispositivos de seguimiento de gestos, paredes de pantalla de proyectores y cámaras 3D. Los dispositivos de montaje de cabeza representaron la cuota de ingresos más alta en 2022. Los HMD son la experiencia VR más inmersiva disponible, ya que el HMD cubre los ojos y oídos de los usuarios, y rastrea sus movimientos de cabeza para explorar el entorno virtual. El alto nivel de inmersión proporcionado por HMDs es la razón principal para su adopción en aplicaciones de juego. Los jugadores sienten que están realmente dentro del mundo del juego, y HMDs proporcionan la experiencia más inmersiva.
Se prevé que el segmento de seguimiento de los gestos experimente un crecimiento significativo durante el período previsto. Gesture tracking proporciona una forma más natural e intuitiva de interactuar con el entorno virtual, ya que los usuarios utilizan sus manos para manipular objetos y navegar por el mundo virtual. Por ejemplo, en abril de 2022, Meta anunció que mejoraría el seguimiento manual del auricular Meta Quest. Al agregar soporte para aplausos, alta-cinco y otros gestos de mano, están mejorando la naturalidad e intuitividad de la experiencia del usuario
Uso final:Basado en el usuario final, el mercado se segrega en electrónica de consumo, salud, retail, educación y otros. El segmento de electrónica de consumo domina el mercado mundial debido a la creciente demanda de consumidores, especialmente para juegos y entretenimiento. Los auriculares y accesorios de realidad virtual son cada vez más populares entre los consumidores, con compañías como Oculus, HTC y Sony liderando el camino. Además de juegos y entretenimiento, la realidad virtual también se utiliza en aplicaciones deportivas y de fitness.
Se espera que el segmento de salud crezca durante el período previsto. La tecnología de la realidad virtual tiene el potencial de mejorar la formación y la educación médica. Los profesionales de la salud, especialmente los que trabajan en cirugía y otras áreas de alto riesgo, necesitan estar bien capacitados para realizar sus trabajos de manera efectiva. La tecnología de realidad virtual proporciona un entorno seguro y controlado donde los profesionales de la salud practican procedimientos y cirugías de manera realista sin poner en riesgo a pacientes reales. Por ejemplo, en junio de 2022, MediSim VR, una empresa de tecnología de la salud lanzó el laboratorio de la primera realidad virtual de Indias en el Instituto Puducherry de Ciencias Médicas (PIMS). El laboratorio VR está diseñado para mejorar la educación y la formación médica proporcionando un entorno seguro y controlado para que los estudiantes y profesionales de la salud practiquen procedimientos y cirugías.
Por RegiónAmérica del Norte domina el mercado mundial de realidad virtual. La región tiene una industria de juegos y entretenimiento bien establecida, que ha impulsado la demanda de dispositivos y contenidos de realidad virtual. La popularidad del juego en América del Norte ha proporcionado una fuerte base para el crecimiento de la tecnología de realidad virtual, con muchos consumidores interesados en experimentar el juego de una manera más inmersiva. Además, hay un gran número de start-ups de realidad virtual en América del Norte, especialmente en los Estados Unidos, lo que está impulsando aún más el crecimiento del mercado regional. Según Tracxn Technologies, hay aproximadamente 1.329 startups Virtual Reality en los Estados Unidos. Algunos de ellos incluyen Orbbec, OpenSpace, Matterport y Sandbox VR.
La región de Asia y el Pacífico es uno de los mercados de mayor crecimiento para la tecnología de la realidad virtual, y países como China, Japón y Corea del Sur lideran el camino en términos de adopción. La región tiene una gran población de jugadores y una creciente clase media, que ha impulsado la demanda de dispositivos y contenidos de realidad virtual. Además, la presencia de importantes actores clave como Samsung Electronics Co. Ltd, y HTC Corporation en la región está acelerando el crecimiento del mercado de realidad virtual
Mercado de Realidad Virtual Paisaje competitivo:El mercado de la Realidad Virtual es testigo de un aumento de la competitividad entre las empresas. Con el aumento de los avances tecnológicos, las empresas están adoptando estrategias para fusiones y adquisiciones, e innovaciones de productos para mantenerse competitivas en el mercado. Los principales jugadores en el mercado incluyen...
â €¢ Oculus (Meta Platforms, Inc.)
â € ¢ Google LLC
â € ¢ Microsoft Corporation
# Sony Interactive Entertainment LLC
HTC Corporation
¢ Samsung Electronics Co., Ltd.
• Unity Software Inc.
# Qualcomm Incorporated
# Nvidia Corporation
HaptX Inc.
Novedades recientes• En diciembre de 2022, BehaVR y OxfordVR se fusionaron para formar una nueva empresa centrada en el desarrollo de soluciones de salud mental basadas en la realidad virtual. La nueva empresa funcionará bajo el nombre de OxfordVR.
â €¢ En octubre de 2021, Unity Technologies, una empresa líder en desarrollo de juegos, anunció el lanzamiento de Unity Gaming Services. Unity Gaming Services es una nueva suite de herramientas diseñadas para simplificar el desarrollo y la gestión de juegos multijugador en vivo, que a su vez ha hecho más conveniente para los desarrolladores de juegos para crear y operar juegos en línea exitosos.