Mercado clave Sinopsis:El mercado eSports fue valorado en USD 1.440 millones en 2022, registrando un CAGR de 21.0% durante el período de previsión (2023-2030), y se proyecta que el mercado valdría USD 4864.27 millones para 2030. eSports se denomina deporte electrónico compuesto por videojuegos organizados competitivos. Se trata principalmente de la competencia entre dos equipos para el premio en efectivo. eSports es fácilmente accesible para jugar juegos tradicionales a nivel mundial con una conexión a Internet. El aumento de las inversiones en eSports, la creciente corriente de juegos en vivo y el desarrollo de infraestructura para torneos de liga están impulsando el crecimiento del mercado de eSports.
Además, eSports es considerado como una opción profesional de carrera debido a su creciente popularidad para torneos de juego, fuente de ingresos, patrocinador único, y impresionantes esquemas de premios internacionales. Universidades y universidades también están inclinando hacia eSports para desarrollar profesional cualificado. Becker College en Massachusetts, Ohio State University, y Virginia\'s Shenandoah University proporcionan un curso de licenciatura para eSports. Algunas universidades ofrecen enormes becas para que el jugador desarrolle un curso de titulación de eSports; la Universidad de California Irvine ofrece becas para los 6 mejores jugadores.
Además, aumentar las inversiones en eSports y aumentar el número de espectadores favorece el crecimiento en el mercado de eSports. Por ejemplo, en 2020 la inversión total en el mercado eSports ha aumentado con un 116% en comparación con las inversiones 2019 debido al aumento de la audiencia y las ligas de estilo franquicia. El modelo de juego de libre a juego ha aumentado el crecimiento del mercado debido al aumento de la popularidad y al menor costo inicial. Así, el aumento de la audiencia alimenta el crecimiento del mercado eSports. Por ejemplo, en septiembre de 2019, Overwatch League Grand Finals experimentó un aumento del 16% en la audiencia para eSports.
eSports Report Coverage:Report Attributes | Detalles del informe |
Calendario de estudio | 2017-2030 |
Tamaño del mercado en 2030 (USD Million) | 4864,27 millones |
CAGR (2022-2030) | 21 % |
Año base | 2022 |
Por fuente de ingresos | Publicidad, Patrocinio, Merchandise & Tickets, Derechos de los medios y Derechos de los editores |
Por tipo de Streaming | Live and Video on-demand |
By Geography | Asia y el Pacífico [China, Asia sudoriental, India, Japón, Corea, Asia occidental] Europa [Alemania, Reino Unido, Francia, Italia, Rusia, España, Países Bajos, Turquía] América del Norte [Estados Unidos, Canadá, México] Oriente Medio y África [GCC, África del Norte, Sudáfrica] América del Sur [Brasil, Argentina, Columbia, Chile, Perú] |
Jugadores clave | Activision Blizzard Inc., Electronic Arts Inc., Caffeine, Riot Games Inc., Gameloft SE, HTC Corporation, Intel Corporation, Gfinity PLC, CJ Corporation, Modern Times Group (MTG), Nintendo of America Inc., Sony Group Corporation, NVIDIA Corporation, Tencent Holding Limited, Valve Corporation |
Solicitud de muestraDinámica del mercado:Conductor: El aumento de la popularidad para los videojuegos y la creciente conciencia de eSports está impulsando el crecimiento del mercado de eSportsEl aumento de la popularidad para los videojuegos y la creciente conciencia de eSports está impulsando el crecimiento del mercado de eSports
La popularidad para los videojuegos aumenta rápidamente debido a la fácil accesibilidad de eSports a través de la conexión a Internet. El aumento de las inversiones en eSports, la creciente corriente de juegos en vivo y el desarrollo de infraestructura para torneos de liga están impulsando el crecimiento del mercado de eSports. Además, los avances constantes en dispositivos inteligentes como teléfonos inteligentes, dispositivos de alta tecnología y conexión a Internet tienden a aumentar el interés en los videojuegos. Por ejemplo, en abril de 2021, Gameloft colaboró con ESL Gaming, la compañía eSport líder del mundo\, tiene como objetivo desarrollar eSports móviles que patrocinan la solución para una mejor experiencia de streaming. Así, la creciente popularidad para la plataforma de videojuegos está impulsando el crecimiento del mercado de eSports.
Restricción: La cuestión de la adicción y la amenaza de las apuestas eSports restringen el crecimiento del mercado de eSportsLa cuestión de la adicción y la amenaza de las apuestas eSports ha restringido el crecimiento del mercado de eSports
Los jugadores experimentan trastornos amenazantes como la obesidad, el trastorno metabólico, el estrés prolongado y la mala postura debido al diodo emisor de luz del monitor informático, y la adicción de apuestas de eSports. Por ejemplo, los dispositivos electrónicos que emiten radiaciones ópticas causan la supresión de la melatonina que da lugar a un mayor riesgo de enfermedades. Por lo tanto, la preocupación relacionada con la salud y la adicción de eSports está obstaculizando el crecimiento del mercado eSports.
eSports Market Segmentation: Por fuente de ingresos:El segmento de la fuente de ingresos se clasifica en Publicidad, Patrocinio, Entradas Merchandise, Derechos de los medios de comunicación y Derechos de Editor.
Media rights segment holds largest revenue share of eSport market owing to increased popularity and rising investments by media companies in eSports. Por ejemplo, en marzo de 2021, el propietario de PUBG Krafton invirtió USD 21,5 millones en NODWIN Gaming, una empresa india de deportes y juegos. El objetivo de inversión es crear torneos eSports y ha comprado ESL y DreamHack para albergar eventos en India. Los derechos de los medios consisten en ligas, organizadores de eventos y los ingresos pagados para obtener derechos para difundir el contenido del torneo eSports en canales.
El segmento de publicidad y patrocinio está creciendo rápidamente debido al aumento de la base de fans para los videojuegos, dando lugar a grandes inversiones en eSports. Por ejemplo, en junio de 2021, GameSquare eSports invirtió USD 27 millones en Complejía, organización eSports de América del Norte y levantó USD 13.7 millones.
Por tipo de Streaming: El segmento tipo streaming se clasifica en Live y Video on-demand.
Live streaming mantiene una importante cuota de mercado de eSports debido al creciente número de usuarios de smartphones y el creciente enfoque en el compromiso de los fans. Así pues, el aumento del número de espectadores y el avance en las tecnologías ha aumentado la demanda de transmisión en vivo en el mercado eSports. Por ejemplo, Loco ofrece plataforma eSports de streaming en directo para juegos como PUBG, Free Fire, GTA V, BGMI, Valorant y otros.
Se espera que el vídeo a pedido crezca durante el período previsto debido a la creciente demanda de entretenimiento interno, incluida la Sobre la plataforma Top (OTT). Así, el aumento del número de espectadores para eSports está proyectando el crecimiento del segmento de vídeo a demanda del mercado de eSport.
Por RegiónEl segmento regional incluye América del Norte, Europa, Asia Pacífico, Oriente Medio y África, y América Latina.
América del Norte ha contado la mayor cuota de mercado para eSports debido al aumento del número de jugadores en línea. Además, el aumento de las inversiones y la rápida adopción de tecnologías avanzadas están impulsando el mercado eSports en la región de América del Norte. Por ejemplo, en julio de 2022, Twitch lanzó la última función de seguridad para la plataforma para ayudar a los vapores a personalizar y compartir cuentas prohibidas con otros espectadores.
Se prevé que la región de Asia y el Pacífico produzca un crecimiento más rápido del mercado de los eSports debido a la rápida transformación digital en países en desarrollo como la India, el Japón y China.
Red como mercado de servicios Paisaje competitivo:El panorama competitivo del mercado se ha analizado en el informe, junto con los perfiles detallados de los principales actores que operan en la industria. Además, el aumento de la investigación y el desarrollo, la innovación de productos, diversas estrategias empresariales y los lanzamientos de aplicaciones han acelerado el crecimiento del mercado mundial de eSports. Los principales jugadores en el mercado incluyen...
Activision Blizzard, Inc.
• Electronic Arts Inc.
# Caffeine
â €¢ Riot Games Inc.
â €¢ Gameloft SE
HTC Corporation
• Intel Corporation
â €¢ Gfinity plc
CJ Corporation
â €¢ Modern Times Group (MTG)
Nintendo of America Inc.
Sony Group Corporation
¢ NVIDIA Corporation
Tencent Holding Limited
Valve Corporation
Novedades recientesâ €¢ En abril de 2022, Tata Communications fortalece aún más IZO Internet WAN para empresas globales. Con servicios de red confiables que ofrecen acceso a más de 150 geografías más, IZO Internet WAN ofrece servicios de Internet de alta calidad y experiencias de red coherentes sobre diversas opciones de servicio, incluyendo Internet de banda ancha.
• En diciembre de 2020, Verizon Business anunció el despliegue de su oferta Network-as-a-Service (NaaS), una solución de red global, a más de 9.000 tiendas Walgreens y Duane Reade en los Estados Unidos.