Mercado clave Sinopsis:Se estima que el mercado de juegos en la nube alcanzará más de USD 47.91 millones en 2030, con un valor de USD 1,47 millones en 2023, creciendo en una CAGR de 53% de 2023 a 2030.Juegos en la nube es un modelo de juego moderno que permite a los usuarios jugar juegos de alta gama remotamente sin el requisito de configuraciones de juego costosas. Los servidores remotos se utilizan para almacenar y procesar los juegos. Además, el resultado procesado se transmite al dispositivo del usuario\\ a través de Internet de alta velocidad. Los jugadores pueden jugar grandes juegos en PCs de gama baja, ya que el procesamiento es llevado a cabo por potentes servidores remotos. Además, la tecnología de juegos en la nube permite jugar a través de una amplia variedad de dispositivos, incluyendo portátiles, teléfonos inteligentes, tabletas y otros. Los juegos de alta gama ya no están restringidos a configuraciones de juego dedicadas.
Por ejemplo, Xbox (Microsoft) uno de los principales proveedores de servicios de juegos en la nube ofrece múltiples juegos de alta gama, incluyendo simuladores de quincena y vuelo entre otros que van en tamaño de 100-150 gigabytes. Los títulos de juego AAA pesados pueden ser procesados fácilmente en dispositivos de gama baja debido a la tecnología de juegos en la nube.
Cobertura del mercado de juego en la nubeReport Attributes | Detalles del informe |
Calendario de estudio | 2016-2030 |
Tamaño del mercado en 2030 (USD Billion) | 47.91 millones de dólares |
CAGR (2023-2030) | 53 % |
Año base | 2022 |
Por dispositivos | Smartphone, consolas, portátiles, TV inteligente y ordenador personal |
Por tipo de streaming | Flujo de vídeo y streaming de archivos |
Por Final-User | Casual Gamers, Avid Gamers, y Hardcore Gamers |
By Geography | Asia y el Pacífico [China, Asia sudoriental, India, Japón, Corea, Asia occidental] Europa [Alemania, Reino Unido, Francia, Italia, Rusia, España, Países Bajos, Turquía] América del Norte [Estados Unidos, Canadá, México] Oriente Medio y África [GCC, África del Norte, Sudáfrica] América del Sur [Brasil, Argentina, Columbia, Chile, Perú] |
Jugadores clave | Nvidia GeForce Ahora, Amazon Luna, Microsoft xCloud, Shadow, Vortex Cloud Gaming, Paperspace, Parsec, Playkey, Rainway |
Solicitud de muestraDinámica del mercado:Conductor: Los avances recientes en la red 5g es uno de los principales motores para la industria de juegos en la nube. Actualmente un gran número de ciudades tienen acceso a la conectividad de red 5g. Internet de alta velocidad con baja latencia es el requisito más importante para el juego en la nube. El creciente número de jugadores están cambiando a plataformas de juegos en la nube de juegos tradicionales como juego en la nube permite el acceso a un gran número de títulos de AAA sin la necesidad de invertir en costosas configuraciones de juego dedicadas. Además, un gran trozo de espacio informático también se ahorra ya que los juegos no se almacenan localmente. Los beneficios mencionados en asociación con los avances de la red 5g están impulsando la demanda de juegos en la nube.
Restricción: Actualmente un tema de latencia alta es una de las principales restricciones que limitan la expansión de la industria de juegos en la nube. La tecnología de juego en la nube es relativamente nueva. La infraestructura de juegos en la nube subdesarrollada generalmente conduce a alta latencia o retraso cuando el número de usuarios aumenta. La alta latencia reduce la capacidad de respuesta y jugabilidad de los juegos. Además, en la actualidad, la calidad y cantidad de contenido que ofrecen los proveedores de servicios de juegos en la nube es limitada en comparación con las plataformas de juego tradicionales. La elección limitada de juegos actúa como un factor de restricción en la expansión de los juegos de nubes, especialmente en el segmento de jugadores hardcore.
OportunidadesLa creciente popularidad de los juegos en Asia Pacífico región plantea como una oportunidad lucrativa para el segmento de juegos en la nube. En los últimos años se puede observar un número creciente de jugadores en países como China, Corea del Sur y Japón. Por ejemplo, la región de Asia Pacífico representa el 55% de los jugadores en todo el mundo y representa el 49% del gasto total de consumidores en juegos en todo el mundo en el año 2021. Predominantemente asiático jugadores prefieren los teléfonos inteligentes para jugar juegos.
Además, las compañías de juegos presionan para que un modelo de juego basado en la suscripción también se estima para beneficiar a la industria de juegos en la nube. Un creciente número de empresas que participan en el desarrollo del juego están promoviendo el modelo basado en la suscripción, ya que ofrece mejores flujos de efectivo que una venta única. Los factores mencionados indican que la industria de juegos en la nube podría presenciar un crecimiento sustancial en los próximos años.
Cloud Gaming Market Segmentation: Por dispositivo:Basado en dispositivos, el mercado de juegos en la nube se segmenta en smartphones, consolas, laptops/tablets, TV inteligente y ordenador personal. El segmento de teléfonos inteligentes mantuvo la cuota de mercado dominante por los ingresos para el año 2022. La mayoría de los jugadores en la región Asia Pacífico prefieren jugar en smartphones. Además, se calcula que el segmento de los teléfonos inteligentes muestra la tasa de crecimiento más rápida durante el período previsto. Un número creciente de desarrolladores de Game están desarrollando juegos basados en móviles para monetizar a la creciente demanda de juegos de smartphones. Por ejemplo, la llamada de servicio móvil (franquicia de videojuego de shooter de primera persona) fue lanzada el 1 de octubre de 2019, por Activación para plataformas Android e iOS, convirtiéndose en uno de los mayores lanzamientos de juegos móviles registrados con más de 270 millones de descargas y generando un ingreso de USD 480 millones en el primer año. Muchos desarrolladores de PC tradicionales están lanzando juegos en dispositivos móviles debido al creciente número de jugadores de smartphones.
Por tipo de streaming:Basado en el tipo de streaming, el segmento está bifurcado en el intercambio de vídeos y el intercambio de archivos. Actualmente, el streaming de archivos también conocido como transferencia de archivos de corriente mantuvo la cuota de mercado dominante en el año 2022. El streaming de archivos es un tipo de enfoque de transferencia de datos utilizado en el juego en la nube. Permite a los jugadores jugar el juego descargando sólo una pequeña parte de él, aproximadamente 3-5%, a sus dispositivos. La tecnología permite además a los jugadores descargar y almacenar el juego en parches. Además, a medida que el juego progresa más nuevo juego\\\'s segmentos se descargan y se añaden al juego.
Además, se estima que el segmento de streaming de vídeo muestra un crecimiento sustancial del mercado durante el período previsto. La tecnología de streaming de vídeo permite jugar en todo tipo de dispositivos, incluyendo teléfonos inteligentes, consolas, laptops/tablets, TV inteligente y ordenador personal. Además, las especificaciones de hardware requeridas en el juego a través de streaming de vídeo son mínimas a otras tecnologías. El aumento de la presencia de red 5G impulsará el juego de nubes a través de streaming de vídeo en próxima
Por tipo de usuario final:Según usuarios finales, el mercado global de juegos en la nube se divide en jugadores casuales, jugadores ávidos y jugadores hardcore. El segmento de jugadores casuales mantuvo la cuota de mercado dominante a partir de 2022. La mayoría de los jugadores juegan juegos para el entretenimiento y como una actividad de ocio.
Además, se estima que el segmento de jugadores hardcore es el segmento de mayor crecimiento durante el período previsto. Con avances tecnológicos en el servicio de juegos en la nube los jugadores existentes se calculan para conectarse a las plataformas de juego en la nube ya que permiten el acceso a un gran número de juegos sin la necesidad de asignar gran espacio de almacenamiento. Además nuevos jugadores hardcore también se anticipan a plataformas de juego en la nube a bordo ya que ofrecen configuraciones de juego comparativamente más baratas que las configuraciones tradicionales. Además, el aumento del segmento de streaming de juego también se proyecta para alimentar la demanda de juegos en la nube de segmento de juegos hardcore.
Por RegiónEl segmento regional comprende Europa, Asia Pacífico, América del Norte, Oriente Medio " África y América Latina. La región de Asia y el Pacífico mantuvo la cuota de mercado dominante en el año 2022. Gran número de usuarios de Internet se basan en la región de Asia Pacífico. El juego es muy popular en países como Japón, China, Indonesia. Recientemente en el subcontinente indio (India, Bangladesh, Pakistán) el juego está ganando tremenda popularidad. Por ejemplo, según un informe de Google en el año 2021, la región de Asia y el Pacífico representaba aproximadamente el 50% de los ingresos.
Además, se prevé que América del Norte produzca un crecimiento sustancial del mercado durante la cultura de juego desarrollada prevista y la presencia de los principales agentes del mercado en la región se calcula para impulsar el crecimiento de los ingresos durante el período previsto.
Cloud Gaming Market Paisaje competitivo:El informe sobre Cloud Gaming Market presenta un análisis exhaustivo de factores macroeconómicos como la dinámica del mercado, el análisis SWOT, el análisis segmental y otros. En cuanto a los jugadores de mercado, los datos están relacionados con colaboraciones empresariales, fusiones y adquisiciones, innovaciones de productos y estrategias adoptadas por los competidores. Estos factores son estudiados para ofrecer una comprensión perspicaz de las circunstancias actuales del mercado. A continuación se encuentran los principales jugadores de mercado que componen la última concentración de mercadoâ €\"
# Nvidia GeForce Now
# Amazon Luna
â €¢ Microsoft xCloud
Sombra
â € ¢ Vortex Cloud Gaming
â € ¢ Espacio de papel
â €¢ Parsec
♪♪ Playkey
# Rainwa
Novedades recientes♪♪ En enero de 2022, Microsoft anunció la adquisición de Activision Blizzard por USD 95.00 por acción, el acuerdo fue valorado en USD 68.7 billones.