Schlüsselmarkt Überblick:Virtuelle Realität Der Markt wird von einem Wert von USD 16.67 Milliarden im Jahr 2022 bis 2030 auf über USD 249.52 Milliarden erreichen, was von 2023 bis 2030 auf einem CAGR von 40.25% wächst.Virtual Reality (VR) bezieht sich auf die Verwendung von Computertechnologie, um eine simulierte Umgebung zu schaffen, die durch ein spezielles Headset oder andere Geräte erfahren wird. Eine VR-Umgebung bietet den Nutzern eine Erfahrung, eine digitale Welt zu interagieren und zu erforschen, die einem physischen Raum nahe kommt. Ein typisches VR-System besteht aus einem Headset, das einen Display-Bildschirm und Sensoren umfasst, um die Nutzerbewegungen zu verfolgen, und Handregler, die es dem Benutzer ermöglichen, Objekte in der virtuellen Umgebung zu manipulieren. Das VR-Erlebnis wird in der Regel von räumlichem Klang und 3D-Visurgen begleitet, die dem Anwender ein Erlebnis des Eintauchens in die digitale Welt bieten.
Der wachsende Trend unter den Verbrauchern, um Unterhaltungserlebnisse zu suchen, die durch immersive und interaktivere, und VR-Technologie das Marktwachstum fördert. Die zunehmende Übernahme von VR für Unterhaltungszwecke wie virtuelle Konzerte und Events treibt die Entwicklung neuer und innovativer Anwendungen für Unterhaltung, die den Markt für virtuelle Realität erweitern. So startete Meta im Oktober 2022 ein neues Quest Pro Headset, ein eigenständiges Headset, das unabhängig ohne zusätzliche Hardware funktioniert. Der Meta Quest Pro ist leistungsfähiger und bietet ein hochauflösendes Display mit verbesserter Akkulaufzeit und einem breiteren Blickfeld. Die Virtual Reality (VR)-Technologie bietet den Menschen daher die Möglichkeit, die Welt auf sehr immersive Weise zu erleben, als wären sie physisch in der Umwelt vorhanden.
Virtual Reality Report Coverage:Attribute anzeigen | Bericht Details |
Studienzeit | 2017-2030 |
Marktgröße in 2030 (USD Billion) | 249.52 Milliarden |
CAGR (2022-2030) | 40,25 % |
Basisjahr | 2022 |
Von der Komponente | Hardware und Software |
Mit Gerätetyp | Head Mounted Display (HMD), Gesture Tracking Device, Projectors & Display Walls und 3D Kameras. |
Durch die Endverwendung | Verbraucherelektronik, Gesundheitswesen, Einzelhandel, Bildung und andere |
Von der Geographie | Asien-Pazifik [China, Südostasien, Indien, Japan, Korea, Westasien] Europa [Deutschland, UK, Frankreich, Italien, Russland, Spanien, Niederlande, Türkei] Nordamerika [Vereinigte Staaten, Kanada, Mexiko] Naher Osten und Afrika [GCC, Nordafrika, Südafrika] Südamerika [Brasilien, Argentinien, Kolumbien, Chile, Peru] |
Schlüsselspieler | Oculus (Meta Platforms, Inc.), Google LLC, Microsoft Corporation, Sony Interactive Entertainment LLC, HTC Corporation, Samsung Electronics Co., Ltd., Unity Software Inc., Qualcomm Incorporated, Nvidia Corporation, HaptX Inc. |
Probe anfordernMarktdynamik:Fahrer: Die Gaming-Branche ist einer der größten Treiber der VR-Technologie, da sie es den Spielern ermöglicht, sich in ein realistischeres und interaktives Spielerlebnis einzutauchen. Mit Virtual Reality erkunden und interagieren Gamer mit einem VR-Headset und Controllern mit einer virtuellen Welt, sodass sie Objekte in der Umgebung natürlicher und intuitiver bewegen und manipulieren können. Darüber hinaus macht die Entwicklung leistungsfähigerer und kostengünstiger Hardware, wie VR-Headsets und Controller, VR-Technologie für die Verbraucher zugänglicher. Zum Beispiel, im Februar 2023, Bigscreen kündigte die Einführung der neuen Welt \\'s kleinste \"Beyond\" Virtual Reality Headset.
Zurückhaltend: Kompatibilitätsprobleme sind eine der wichtigsten Einschränkungen im virtuellen Realitätsmarkt (VR). Bestimmte VR-Hardware- und Softwareanbieter unterstützen nur spezifische Plattformen, die zu Kompatibilitätsproblemen führen, bei denen Spiele und Anwendungen, die für eine Plattform konzipiert sind, auf anderen nicht funktionieren. So beschränkt beispielsweise die mangelnde Kompatibilität zwischen VR-Headsets und anderen Peripheriegeräten, wie Bewegungsverfolgungssystemen und Controllern die Möglichkeiten, die den Verbrauchern zur Verfügung stehen, und macht es schwierig, das ideale VR-Setup zu schaffen.
Möglichkeiten:Während die Gaming- und Entertainment-Branche bereits früher Adopter der VR-Technologie waren, besteht für VR-Technologie erhebliches Potenzial, um lukrative Chancen für das Marktwachstum zu schaffen. So wird beispielsweise erwartet, dass virtuelle Realität für die Ausbildung, Remote Collaboration und Visualisierung in Industrien wie Healthcare, Bildung und Fertigung verwendet wird. Darüber hinaus sind standortbasierte VR-Erfahrungen wie VR-Arkaden und Themenparkattraktionen in den letzten Jahren in der Popularität gewachsen. Da die Technologie weiter verbessert und erschwinglicher wird, wird standortbasierte VR voraussichtlich für den Massenmarkt zugänglicher werden, was eine bedeutende Wachstumschance darstellt.
Virtual Reality Market Segmentation: Von der Komponente:Basierend auf der Komponente wird der Markt in Hardware und Software bifurciert. Das Hardware-Segment dominiert den globalen Markt durch die zunehmende Übernahme der VR-Technologie unter den Verbrauchern. Da die VR-Technologie zugänglicher und erschwinglicher wird, übernehmen mehr Verbraucher VR-Hardware, die Nachfrage nach Hardware-Geräten wie Head-mounted Displays (HMDs), Eingabegeräten und anderen Komponenten. Zum Beispiel, im Januar 2023, Unity Technologies startete Plattform-agnostische Hand-Tracking auf seine Spiel-Engine, die VR-Entwickler eine einfache Möglichkeit, Hand-Tracking-Funktionalität zu ihren VR-Erfahrungen hinzuzufügen.
Aufgrund der steigenden Nachfrage nach Immersive-Technologie wird erwartet, dass das Software-Segment während der Prognosezeit höchste CAGR registriert. Da VR-Technologie fortschrittlicher wird, schaffen Softwareentwickler anspruchsvollere und immersive VR-Erfahrungen, die Innovation in Bereichen wie Grafik, Audio und künstliche Intelligenz vorantreiben. Das Software-Segment umfasst Content Kreation Software wie Spielmotoren, 3D-Modellierungssoftware und Videobearbeitungssoftware, die für die Erstellung eines interaktiven und immersiven Erlebnisses unerlässlich ist.
Nach Gerätetyp: Basierend auf dem Gerätetyp wird der Markt in das Head-mounted Display (HMD), Gesten-Tracking-Geräte, Projektoren & Displaywände und 3D-Kameras segmentiert. Für den höchsten Umsatzanteil im Jahr 2022 entfielen Head Mount Devices. HMDs sind das immersive VR-Erlebnis, da die HMD die Benutzer Augen und Ohren abdeckt und ihre Kopfbewegungen verfolgt, um die virtuelle Umgebung zu erkunden. Das hohe Maß an Immersion von HMDs ist der Hauptgrund für ihre Einführung in Gaming-Anwendungen. Gamer fühlen, dass sie tatsächlich innerhalb der Spielwelt sind, und HMDs bieten die immersive Erfahrung.
Das Gesten-Tracking-Segment wird voraussichtlich während des Prognosezeitraums erhebliches Wachstum beobachten. Gesture Tracking bietet eine natürliche und intuitivere Möglichkeit, mit der virtuellen Umgebung zu interagieren, da Benutzer ihre Hände benutzen, um Objekte zu manipulieren und die virtuelle Welt zu navigieren. Zum Beispiel, im April 2022, Meta angekündigt, die Hand-Tracking auf dem Meta Quest Headset zu verbessern. Durch das Hinzufügen von Unterstützung für Clapping, High-Fives und andere Handgesten verbessern sie die Natürlichkeit und die intuitive Benutzererfahrung
Endverwendung:Basierend auf dem Endverbraucher wird der Markt in Unterhaltungselektronik, Gesundheitswesen, Einzelhandel, Bildung und andere getrennt. Das Segment Consumer Electronics dominiert den Weltmarkt aufgrund der steigenden Nachfrage der Verbraucher, insbesondere für Spiel- und Unterhaltungszwecke. Virtuelle Realitäts-Headsets und Zubehör werden bei den Verbrauchern immer beliebter, mit Unternehmen wie Facebook-Eigentum Oculus, HTC und Sony führen den Weg. Neben Spielen und Unterhaltung wird die virtuelle Realität auch in Sport- und Fitnessanwendungen genutzt.
Das Gesundheitssegment wird voraussichtlich während der Prognosezeit wachsen. Virtuelle Realitätstechnologie hat das Potenzial, die medizinische Ausbildung und Ausbildung zu verbessern. Healthcare-Profis, vor allem diejenigen, die in der Chirurgie und anderen Hochrisikobereichen arbeiten, müssen gut ausgebildet sein, um ihre Arbeitsplätze effektiv zu erfüllen. Virtuelle Realitätstechnologie bietet eine sichere und kontrollierte Umgebung, in der Gesundheitsexperten Praxis Verfahren und Operationen auf realistische Weise, ohne reale Patienten in Gefahr zu setzen. Zum Beispiel startete im Juni 2022 MediSim VR ein Healthcare-Technologie-Unternehmen Indiens erste virtuelle Realität (VR) Labor im Puducherry Institute of Medical Sciences (PIMS). Das VR-Labor soll die medizinische Ausbildung und Ausbildung verbessern, indem es ein sicheres und kontrolliertes Umfeld für Studenten und medizinische Fachkräfte bietet, um Verfahren und Operationen zu praktizieren.
Nach RegionNordamerika dominiert den globalen virtuellen Realitätsmarkt. Die Region verfügt über eine etablierte Spiel- und Unterhaltungsindustrie, die die Nachfrage nach virtuellen Realitätsgeräten und Inhalten getrieben hat. Die Popularität von Spielen in Nordamerika hat eine starke Grundlage für das Wachstum der virtuellen Realität Technologie, mit vielen Verbrauchern Interesse an Spielen in einer immersiven Weise. Darüber hinaus gibt es in Nordamerika eine große Anzahl von virtuellen Reality-Startups, insbesondere in den Vereinigten Staaten, die das Wachstum des regionalen Marktes weiter vorantreiben. Laut Tracxn Technologies gibt es in den USA etwa 1.329 Virtual Reality-Startups. Einige davon sind Orbbec, OpenSpace, Matterport und Sandbox VR.
Die Region Asien-Pazifik ist einer der am schnellsten wachsenden Märkte für Virtual Reality-Technologie, mit Ländern wie China, Japan und Südkorea, die den Weg in Richtung Adoption führen. Die Region hat eine große Bevölkerung von Spielern und eine wachsende Mittelklasse, die die Nachfrage nach virtuellen Realitätsgeräten und Inhalten getrieben hat. Darüber hinaus beschleunigt die Präsenz von wichtigen Playern wie Samsung Electronics Co. Ltd und HTC Corporation in der Region das Wachstum des virtuellen Realitätsmarktes
Virtuelle Realität Markt Wettbewerbslandschaft:Der Markt für Virtual Reality zeigt einen Anstieg der Wettbewerbsfähigkeit der Unternehmen. Mit zunehmenden technologischen Fortschritten übernehmen Unternehmen Strategien für Fusionen und Übernahmen und Produktinnovationen, um auf dem Markt wettbewerbsfähig zu bleiben. Zu den wichtigsten Akteuren auf dem Markt gehören:
• Oculus (Meta Platforms, Inc.)
Google LLC
Microsoft Corporation
Sony Interactive Entertainment LLC
HTC Corporation
Samsung Electronics Co., Ltd.
Unity Software Inc.
• Qualcomm Incorporated
Nvidia Corporation
HaptX Inc.
Neueste Entwicklungen• Im Dezember 2022 fusionierten BehaVR und OxfordVR zu einem neuen Unternehmen, das sich auf die Entwicklung von virtuellen realitätsbasierten mentalen Gesundheitslösungen konzentrierte. Das neue Unternehmen wird unter dem Namen OxfordVR betrieben.
• Im Oktober 2021 kündigte Unity Technologies, ein führendes Spielentwicklungsunternehmen, die Einführung von Unity Gaming Services an. Unity Gaming Services ist eine neue Suite von Werkzeugen, die die Entwicklung und das Management von Multiplayer-Live-Spielen vereinfachen, die es wiederum bequemer für Spieleentwickler gemacht hat, erfolgreiche Online-Spiele zu erstellen und zu betreiben.