eSports Market | Wachstumsstrategien [2022-2030] (Aktualisierte Version verfügbar)

eSports Markt | Größe, Aktien & Trends Analyse, Durch Umsatz Quelle (Werbung, Sponsoring, Merchandise & Tickets, Medienrechte und Verlagsgebühren), Streaming-Typ (Leben und Video on-Demand), Von Region, Prognosezeit- 2022-2030

Berichts-ID : RI_673810 | Datum : November 2024 | Format : ms word ms Excel PPT PDF

Dieser Bericht enthält die aktuellsten Marktzahlen, Statistiken und Daten
Schlüsselmarkt Überblick:

Der eSports Market wurde im Jahr 2022 bei USD 1.440 Mio. gewertet und registrierte einen CAGR von 21,0% während des Prognosezeitraums (2023-2030) und der Markt soll bis 2030 USD 4864,27 Mio. betragen.

eSports wird als elektronische Sport mit organisierten wettbewerbsfähigen Video-Gaming bezeichnet. Es handelt sich in erster Linie um den Wettbewerb zwischen zwei Teams zum Bargeldpreis. eSports ist leicht zugänglich, um traditionelle Spiele weltweit mit einer Internetverbindung zu spielen. Steigende Investitionen in eSports, steigende Live-Streaming von Spielen und die Entwicklung der Infrastruktur für Ligaturniere treiben das Wachstum von eSports Markt.

Darüber hinaus gilt eSports als professionelle Karriere-Option aufgrund seiner steigenden Popularität für Gaming-Turniere, Umsatzquelle, One-on-one-Sponsoring und beeindruckende internationale Preissysteme. Universitäten und Hochschulen neigen auch zu eSports, um Fachkräfte zu entwickeln. Becker College in Massachusetts, Ohio State University, und Virginia\'s Shenandoah University bieten Kurs für eSports. Einige Universitäten bieten riesige Stipendien für den Spieler zu entwickeln Studium eSports; die University of California Irvine bietet Stipendien für Top 6 Spieler.

Die Zunahme der Investitionen in eSports und die steigende Zahl der Zuschauer treibt das Wachstum im ESportmarkt voran. So hat 2020 die Gesamtinvestition in den eSports-Markt mit 116% im Vergleich zu 2019 Investitionen aufgrund steigender Publikums- und Franchise-Ligas angehoben. Das Free-to-Play-Gaming-Modell hat das Marktwachstum aufgrund einer erhöhten Popularität und niedrigeren Vorkosten erhöht. Die zunehmende Sichtbarkeit stärkt damit das Wachstum des eSports-Marktes. Zum Beispiel, im September 2019, Overwatch League Grand Finals erlebte 16% der Zuschauerschaft für eSports.

eSports Report Coverage:

Attribute anzeigenBericht Details
Studienzeit2017-2030
Marktgröße in 2030 (USD Million)4864.27 Mio.
CAGR (2022-2030)21 %
Basisjahr2022
Von Revenue QuelleWerbung, Sponsoring, Merchandise & Tickets, Medienrechte und Verlagsgebühren
Durch Streaming-TypLive und Video on-Demand
Von der Geographie
  • Asien-Pazifik [China, Südostasien, Indien, Japan, Korea, Westasien]

  • Europa [Deutschland, UK, Frankreich, Italien, Russland, Spanien, Niederlande, Türkei]

  • Nordamerika [Vereinigte Staaten, Kanada, Mexiko]

  • Naher Osten und Afrika [GCC, Nordafrika, Südafrika]

  • Südamerika [Brasilien, Argentinien, Kolumbien, Chile, Peru]
  • SchlüsselspielerActivision Blizzard Inc., Electronic Arts Inc., Caffeine, Riot Games Inc., Gameloft SE, HTC Corporation, Intel Corporation, Gfinity PLC, CJ Corporation, Modern Times Group (MTG), Nintendo of America Inc., Sony Group Corporation, NVIDIA Corporation, Tencent Holding Limited, Valve Corporation


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    Marktdynamik:

    Fahrer:

    Die steigende Popularität für Videospiele und das zunehmende Bewusstsein für eSports treibt das Wachstum des eSports-Marktes voran

    Die steigende Popularität für Videospiele und das zunehmende Bewusstsein für eSports treibt das Wachstum des eSports-Marktes voran
    Die Popularität für Video-Gaming steigt aufgrund der einfachen Zugänglichkeit von eSports durch Internetverbindung schnell an. Steigende Investitionen in eSports, steigende Live-Streaming von Spielen und die Entwicklung der Infrastruktur für Ligaturniere treiben das Wachstum von eSports Markt. Darüber hinaus tendieren ständige Fortschritte bei intelligenten Geräten wie Smartphones, High-Tech-Geräten und Internet-Verbindung dazu, das Interesse an Videospielen zu erhöhen. So hat Gameloft im April 2021 mit ESL Gaming, dem weltweit führenden eSport-Unternehmen, zusammengearbeitet, um mobile eSports Sponsoring-Lösungen für bessere Streaming-Erfahrung zu entwickeln. Die zunehmende Popularität der Video-Gaming-Plattform treibt das Wachstum des eSports-Marktes voran.

    Zurückhaltend:

    Addiction-Problem und Bedrohung durch eSports-Wetthat das Wachstum von eSports-Markt zurückhalten

    Addiction und Bedrohung durch eSports Wetten hat das Wachstum von eSports Markt zurückhalten
    Gamer erleben drohende Störungen wie Adipositas, Stoffwechselstörung, längere Belastung und schlechte Haltung durch Leuchtdiode des Computermonitors und Abhängigkeit von eSports Wetten. So verursachen elektronische Geräte, die optische Strahlung emittieren, eine Melatoninunterdrückung, was zu einem erhöhten Risiko von Krankheiten führt. Die Sorge im Zusammenhang mit Gesundheit und Abhängigkeit von eSports hemmt somit das Wachstum des eSports-Marktes.

    eSports Marktsegmentierung:



    Durch Einnahmenquelle:

    Das Umsatz-Source-Segment wird in Werbe-, Sponsoring-, Merchandise- & Tickets, Medienrechte und Verlagsgebühren eingeteilt.
    Das Segment Media Rights hält den größten Umsatzanteil des eSport-Marktes aufgrund einer erhöhten Popularität und steigender Investitionen durch Medienunternehmen in eSports. Zum Beispiel investierte PUBG-Besitzer Krafton im März 2021 USD 21,5 Millionen in NODWIN Gaming, ein indisches ESport- und Gaming-Unternehmen. Die Investition zielt darauf ab, eSports-Turniere zu erstellen und hat ESL und DreamHack zu Host-Events in Indien gekauft. Medienrechte bestehen aus Ligas, Event-Organisatoren und Einnahmen, die für die Nutzung der eSports Turnierinhalte auf Kanälen bezahlt werden.
    Das Segment Werbung und Sponsoring wächst aufgrund der zunehmenden Fanbasis für Videospiele, was zu hohen Investitionen in eSports führt. So investierte GameSquare eSports im Juni 2021 USD 27 Millionen in Complexity Gaming, North American eSports Organisation und erhöhte USD 13,7 Millionen.

    Durch Streaming-Typ:

    Das Streaming-Typ-Segment wird in Live und Video on-Demand klassifiziert.
    Live-Streaming hält großen Marktanteil von eSports aufgrund steigender Anzahl von Smartphone-Nutzern und wachsender Fokus auf Fan-Verlobung. So hat die Zunahme der Zahl der Zuschauer und die Weiterentwicklung der Technologien die Nachfrage nach Live-Streaming im ESportmarkt verstärkt. Zum Beispiel bietet Loco kostenlose Live-Streaming eSports-Plattform für Spiele wie PUBG, Free Fire, GTA V, BGMI, Valorant und andere.

    Video on-Demand wird voraussichtlich während der Prognoseperiode aufgrund der steigenden Nachfrage nach unternehmensinternen Unterhaltungen wachsen, einschließlich Über die Plattform Top (OTT). So projiziert die steigende Zahl der Zuschauer für eSports das Wachstum des Video-on-Demand-Segments des eSport-Markts.

    Nach Region

    Das regionale Segment umfasst Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Mittlerer Osten und Afrika und Lateinamerika.
    Nordamerika hat großen Marktanteil für eSports aufgrund einer erhöhten Anzahl von Online-Spielern. Darüber hinaus treiben zunehmende Investitionen und rasche Einführung fortschrittlicher Technologien den eSport-Markt in Nordamerika. Zum Beispiel, im Juli 2022, Twitch startete die neueste Sicherheitsfunktion für die Plattform, um den Dampfern für die Anpassung und den Austausch von verbotenen Konten mit anderen Zuschauern zu helfen.



    Asien-Pazifik-Region wird erwartet, dass das schnellste Wachstum des eSports-Marktes durch eine schnelle digitale Transformation in Entwicklungsländern wie Indien, Japan und China zu zeigen.

    Netzwerk als Service Market Competitive Landscape:

    Die Wettbewerbslandschaft des Marktes wurde im Bericht sowie die detaillierten Profile der wichtigsten Akteure der Branche analysiert. Darüber hinaus haben der Anstieg der Forschung und Entwicklung (FuE), Produktinnovation, verschiedene Geschäftsstrategien und Anwendungseinführungen das Wachstum des globalen eSports-Marktes beschleunigt. Zu den wichtigsten Akteuren auf dem Markt gehören:

    Activision Blizzard, Inc.
    • Electronic Arts Inc.
    Koffein
    ¢ Riot Games Inc.
    › Gameloft SE
    HTC Corporation
    Intel Corporation
    • Gfinity plc
    CJ Corporation
    • Modern Times Group (MTG)
    Nintendo of America Inc.
    Sony Group Corporation
    NVIDIA Corporation
    ¢ Tencent Holding Limited
    Valve Corporation

    Neueste Entwicklungen

    • Im April 2022 stärkt Tata Communications die IZO Internet WAN für globale Unternehmen weiter. Mit zuverlässigen Netzwerk-Diensten, die Zugang zu mehr als 150+ Geographien bieten, bietet IZO Internet WAN hochwertige Internet-Dienste und konsistente Netzwerk-Erfahrungen über verschiedene Service-Optionen, einschließlich Breitband-Internet.

    • Im Dezember 2020 kündigte Verizon Business die Bereitstellung seines Network-as-a-Service (NaaS)-Angebots, einer allumfassenden Netzwerklösung, an über 9.000 Walgreens und Duane Reade Einzelhandelsstandorte in den USA an.
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